تم تیره

«شکلات با طعم همه‌چیز»

افراد زیادی در دنیا وجود دارند که پشت کنسول و پی سی شان بازی‌های مختلف را تجریه می‌کنند و پس از این که جوگیر شدند، با خودشان فکر می‌کنند من هم می‌توانم بازی‌ساز بزرگی بشوم. این مسئله دقیقا مثل آواز خواندن در حمام است. بسیاری خیال می‌کنند می‌توانند خواننده‌ی خوبی باشند اما احتمالا همه‌ی آثارشان فقط به درد خودشان می‌خورد. در صنعت سینما و بازی هم کم نداریم از آن دست آثاری که مخاطب اول و آخرشان فقط خود سازنده‌ی محترم است و بس. از طرفی هر ایده‌ای که در ذهن من و شما مطرح می‌شود و یا روی کاغذ می‌آید لزوما قرار نیست به یک بازی درخشان و عالی تبدیل شود. هرچقدر هم که نو باشد، خرچقدر هم که برای پرداختنش زحمت کشیده شده باشد، همیشه پشت در بزرگ و عجیب و غریبی به نام «اجرا» گیر می‌کند. بازی‌سازهای بزرگ را می‌بینید؟ سازنده‌های موفق و حتی مستقلی مثل «پلی‌دد» یک شبه نتوانسته‌اند همه‌ی ایده‌هایشان را به بازی تبدیل کنند و دنیا را تحت تاثیر قرار دهند. مهم‌ترین چالش در ساختن بازی هیچ وقت این نیست که ایده‌ها و آرزوهایمان را تا آنجا که به سقف ذهنمان می‌رسد کسترش دهیم. مهم‌ترین چالش این است که بتوانید همه چیز را درست مدیریت کنید تا بهترین خروجی حاصل شود. ایده‌پردازی، دنیا‌سازی، قصه‌گویی و… فقط قدم اول است. تازه ابتدای راه است. شرط لازم ولی ناکافی است. این شرط اگر نباشد که اصلا نباید به این حوزه وارد شد! ولی تقریبا همه‌ی سختی کار آنجا است که با بودجه‌ای که محدودیت‌های فراوانی دارد، بازی‌های خوبی از آب درآورید. در میدان ساخت بازی کسی برنده است که بتواند با بودجه‌ای مساوی با سایرین، بازی بهتری تحویل دهد. یک تفر صد میلیون دلار را می‌گیرد و زباله تحویل می‌دهد؛ یک نفر هم با یک درصد آن «اینساید» می‌سازد. هنر آن نیست که قصه‌های فلسفی بنویسیم. هنر آن تیست ایده‌های عجیب و غریب و دیوانه‌وار بدهیم. هنر آن است که همین‌ها را با موفقیت وارد یک بازی واقعی کنیم که قابل بازی باشد. آنچه گفتم، همه‌ی درس‌هایی بود که تیم سازنده‌ی بازی We Happy Few باید آن‌ها را می‌دانست. اما بی‌توجهی به این نکات آن‌ها را به چاه تاریکی کشاند که همه‌ی سازنده‌های بد و ناکاربلد در آن گرفتارند. ما را همراهی کنید تا این بازی را بیشتر بررسی کنیم.

داستان بازی، ماجرای مردی به نام آرتور را تعریف می‌کند. کسی که در کودکی وابسته‌گی عجیبی به برادرش داشته. اما به دلایلی از او جدا شده است. آرتور در شهری زندگی می‌کند که مردم از قرص‌های عجیبی به نام Joy استفاده می‌کنند. مصرف این قرص‌ها باعث می‌شود آن‌ها شاد و سرحال باشند و بتوانند زندگی را از دید دیگری نگاه کنند. دیدی که زشتی‌ها و بدی‌ها را می‌پوشاند و تصاویری زیبا و شاد را به نمایش در می‌آورد. فرمانروایان و کسانی که بر دنیای بازی حکومت می‌کنند، از این قرص‌ها استفاده می‌کنند تا مردم را کر و کور نگه‌دارند. آن‌ها مردم را از دردن واقعیت‌ها و حقایق کثیف باز می‌دارند تا همچنان حکومت خود را حفظ کنند. یکی دیگر از تاثیرات مهم این قرص‌ها این است که فراموشی را به همراه دارند و باعث می‌شوند مردم وقایع گذشته را به خاطر نیاورند. آرتور هم در اثر مصرف بسیار زیاد همین قرص‌ها، خاطراتش با برادرش را به طور کلی از یاد برده. مردم در این بازی آنقدر دمدمی مزاج می‌شوند که حتی ساده‌ترین جزئیات زندگی گذشته‌ی خود را هم به یاد نمی‌آورند و این دقیقا چیزی است که سازندگان داروی شادی می‌خواهند. آرتور یک روز به طور ناگهانی یاد برادر گم‌شده‌اش می‌افتد و تصمیم می‌گیرد مصرف داروی شادی را متوقف کند. از اینجا به بعد است که او می‌تواند چیزهایی را ببیند و بشنود که سایر ساکنین شهر نمی‌توانند.

تا اینجای کار احتمالا عاشق داستان بازی شده باشید اما باید بدانید من و تمام کسانی که با هزار و یک امید به سراغ این بازی آمده‌ایم هم همین تصور را داشتیم! همانطور که گفتم همه‌ی این ایده‌ها روی کاغذ خیلی خوب به نظر می‌رسند. اما وقتی پایشان به فضای ظالم و سه بعدی بازی‌ها باز می‌شود، گوشه‌های تاریکشان را نشان می‌دهند. قصه‌ی هیجان‌انگیزی که برایتان تعریف کردیم، پتانسیل‌های فراوانی دارد. می‌شود با این فضا و با این چارچوب، حرف‌های زیادی زد، کارهای زیادی کرد و قصه‌های زیادی گفت. پیش از عرضه، فضای بازی به اندازه‌ای خوب و بی‌نقص به نظر می‌رسید که همه تصور می‌کردند قرار است یک بایوشاک جدید به میدان بیاید و ساخته‌های لوین را به چالش بکشد. این کفرگویی‌ها را می‌کنم تا بدانید ذهن‌های بهضی‌هایمان تا چه اندازه ساخته‌ی Compulsion Games را بالا برده بودند! لکن این بازی نه تنها جلوی آثار لوین پشم هم به حساب نمی‌آید، بلکه بازی‌های (از نظر من) توخالی‌ای چون FarCry 5 هم نسبت به آن بار معنوی سنگین‌تری دارند. در ادامه می‌گویم چرا.

نخستین مسئله‌ای که بازی We Happy Few را لایق ناسزاهایمان می‌کند این است که یک بازی «سرهم‌بندی‌شده» است. یعنی چه؟ یعنی این که از ابتدا قرار نبوده چیزی که هم‌اکنون هست باشد. بازی در مراحل ابتدایی توسعه قرار بود خیلی کوچک‌تر و ساده‌تر باشد. اما جوگیر شدن سازنده‌ها و تا حد زیادی طمع کردنشان، باعث شد همه‌ی ارزش‌های اولیه‌ی پروژه با خاک یکسان شود. وقتی که شما یک بازی کوچک دارید و می‌خواهید آن را گسترش دهید، باید همه‌ی اجزای قبلی را دور بریزید و از پسمانده‌های به در بخورش استفاده کنید. نه این که اجزای اضافه را مستقیما داخل همان بازی قبلی فرو کنید، بدون توجه به این که اصلا با آن سازگاری دارد یا نه. مشکل بازی We Happy Few این است که از ابتدا چیز کوچکی بوده اما آنقدر اجزای اضافه به زور درونش چپانده شده که حاصل کار، کیکی است با طعم همه چیز. قصه‌های هری پاتر را یادتان هست؟ شکلات‌هایی به طعم همه چیز را چطور؟ مزه‌ی این کیک دقیقا مثل همان شکلات‌ها است. از قضی یکی از چیزهایی که درون بازی جا شده، داستان آن بوده! بازی اصلی ساختار ادونچر نداشته اما به دلیل حجم عجیب فحش و ناسزایی که کاربران نثار سازنده‌ها کردند، آن‌ها ناچار شده‌اند این بخش را به بازی اضافه کنند. دنیاسازی بازی از پیش انجام شده بود اما قصه‌ی آن به طور کامل «بافته‌» شده و درون بازی قرار گرفته. به همین خاطر هم هست که اضافه بودنش را درون بازی می‌شود به وضوح حس کرد. درست است که گاهی هم می‌شود لحظات خوب و غافلگیرکننده‌ای هم درونش پیدا کرد. اما هیچ وقت نمی‌شود به عنوان یک داستان چند لایه یا جذاب آن را دسته‌بندی کرد. قصه‌ی متوسط بازی We Happy Few حتی گاهی از جذب کردنتان به بازی هم در می‌ماند و احساس خستگی و سر رفته‌گی حوصله را برایتان به همراه دارد. آن انسجامی که باید درون داستان یک بازی جهان‌باز دیده شود، اصلا و ابدا درون داستان این بازی وجود ندارد. علاوه بر آن، در روزهایی که قصه‌گویی جهان‌باز به استانداردهای جدیدی رسیده و روز به روز مدعیان مرزشکن تازه‌ای پیدا می‌کند، قصه‌ی تاریخ مصرف‌گذشته‌ای چون بازی We Happy Few حرفی برای گفتن ندارد. اوج توان قصه‌گویی بازی ماموریت گرفتن از برخی شخصیت‌ها و تعامل داشتن با آن‌ها است. مقدار اندکی قصه‌گویی محیطی درون آن دیده می‌شود (که به خاطر مشکلات فنی هرگز به کیفیتی که باید نمی‌رسد) و وقتی که بازی خیلی به شما لطف می‌کند، کات‌سین‌های بی‌رو و بی‌خاصیتی را نشانتان می‌دهد تا بفهمید سازنده تا چه اندازه بازی را در لجن فرو برده. شخصیت‌های بازی هم دقیقا گرفتار همان مشکل همیشه‌گی بازی شده‌اند. همه‌ی آن‌ها روی کاغذ جذابند. همه‌شان را می‌توانید لیست کنید و مطمئن شوید فهرستی کامل از شخصیت‌های بسیار جذاب دارید که جان می‌دهند برای قرار گرفتن درون یک بازی. اما چیزی که در نهایت درون بازی قرار گفته کیلومترها با آنچه باید باشد فاصله دارد و در نتیجه شخصیت‌های بازی نچسب، عجیب و غریب و با شدت ظالمانه‌ای مصنوعی به نظر می‌رسند.

البته برای این که انصاف را هم رعایت کنم باید از خوبی‌های بازی We Happy Few در این بخش هم بگویم. سازنده‌ها اگرچه اجرایشان افتضاح است، اما توانسته‌اند ایده‌های خوبی بدهندو ایده‌هایی که اجرای هرچند ناقص و نصفه‌نیمه شان هم بعضی جاها به درد بازی خورده و جذابیت آن را بالا برده است. همین چیزهای کوچک است که باعث شده بازی We Happy Few ارزش‌های هرچند کوچک داستانی داشته باشد و اگر این موارد هم نبودند، جایگاهی جز سطل زباله نمی‌شد برایش در نظر گرفت. بدی این بخش از بازی این است که شما همه‌ی این ایده‌های به هدر رفته را می‌بینید و حسرت می‌خورید و به سازنده‌ها ناسزا می‌گویید. حقیقا بازی We Happy Few بازی کردن مثل این است که از دور شاهد نابود شدن میز بسیار بزرگی باشید که خوراکی‌های متنوع و خوشمزه‌ای رویش را پر کرده‌اند.

از قصه‌هایی بازی که بگذریم، به گیم‌پلی آن می‌رسیم. اگر در بخش داستان عنصر «زورچپانی» کردن اندکی به چشم می‌آمد، در بخش گیم‌پلی فریاد می‌زند و جلب توجه می‌کند. نخستین مشکل من با بازی این است که اصلا خودش هم نمی‌داند چیست. نقش‌آفرینی است؟ ادونچر جهان‌باز است؟ مخفی‌کاری است؟ سروایول است؟ شتر است؟ گاو است؟ پلنگ است؟ درست است که گاهی بازی‌ها با ترکیب ژانرهای مختلف به اوج زیبایی و تنوع می‌رسند. اما به شرطی که همه‌ی ویژگی‌های مربوط به آن ژانر به درستی درون بازی لحاظ شده باشد. اگر بازی‌ای مثل Dying Light به سبک‌های مختلف چنگ می‌اندازد و آن‌ها را با یکدیگر ترکیب می‌کند، این کار را درست انجام می‌دهد که مورد تحسین و تمجید قرار می‌گیرد! اگر تیراندازی را وارد گیم‌پلی‌اش می‌کند، از پس همه‌ی قواعد و قوانین آن بر می‌آید. اگر المان‌های نقش‌آفرینی را می‌افزاید، هزاران بار سبک و سنگینش می‌کند تا مبادا به دردنخور و حوصله‌سربر و دست و پاگیر نشوند. اما گیم‌پلی بازی We Happy Few به آشی می‌ماند که هیچ یک از اجزایش مزه‌ی درست و درمانی نمی‌دهند. مخفی کاری‌اش خراب است، نقش‌آفرینی‌اش مشکل دارد، المان‌های بقایش (Survival) تاثیرگذاری درست و حسابی ندارند و از همه بدتر این که همه‌ی این مکانیک‌های اضافه جمع شده‌اند تا به چیزی که احتمالا رسالت اصلی اثری چون بازی We Happy Few بوده آسیب بزنند؛ ادونچر بودن. چه می‌شد اگر سازنده بی‌خیال خیلی از این بخش‌ها می‌شد اما به بخش‌های محدود خود توجه بیشتری می‌کرد؟ چقدر بهتر می‌شد اگر سازنده دور همه‌ی مکانیک‌های نقش‌آفرینی و بقا را خط می‌کشید و فقط و فقط یک ادونچر جهان‌باز می‌ساخت که بر پایه‌ی مخفی‌کاری طراحی شده است. ممکن است خیال کنید در آن صورت بازی بیش از حد شبیه Dishonored می‌شد.

جدای از این که راه‌های زیادی برای سازنده وجود دارد که مسیر خود و بازش‌اش را از آثار مشابه مثل دیس‌آنرد و Thief جدا کند، حتی اگر به پیروی از این دست بازی‌ها هم متهم شود جای نگرانی نیست. وقتی این راه را یک نفر قبلا با موفقیت طی کرده، مادامی که تو هم به درستی در آن پیشروی کنی، به مقصد موفقیت خواهی رسید. از آن گذشته سازنده‌ها احتمالا باید از خدایشان هم باشد که با دیس‌آنرد مقایسه شوند. این که اسم بازی‌ات بشود «کلون خوب دیس‌آنرد» مسلما بهتر از این است که به «زباله‌ی ناکام راه بایوشاک» معروف شوی! اصلاح کردن بازی We Happy Few می‌توانست یک سال پیش کار ساده‌ای باشد. کارگردان می‌توانست خیلی راحت بخش‌های اضافی را حذف کند و با متمرکز کردن منابعش، یک بازی بی‌نقص از آب در آورد. اما طمع کردن همیشه کار دست سازنده‌های جوان داده و خواهد داد. همین چند ماه پیش بود که موقع نوشتن بررسی بازی Vampyr از طمع سازنده‌هغای جوان صحبت کردیم. استودیوی دونت‌ناد هم یکی از مهم‌ترین نمونه‌های این مسئله است. اما فرق دونت‌ناد این است که آن‌ها حداقل هنرش را دارند که هر طور شده خطرات قضیه را از خودشان دور کنند و کاری کنند ترکش‌های بلندپروازی‌هایشان بالن آرزوهایشان را سوراخ نکند. اما استودیویی مثل Compulsion Games با همه‌ی هست و نیستش مستقیما درون یک استخر خالی شیرجه زده. آن‌ها نه سرعت خود را کم کرده‌اند و نه در انتخاب مسیر شبهه‌ای داشته‌اند. در نتیجه با مغز روی زمین پاشیده می‌شوند. شانس بزرگی که به این استودیوی جوان رو کرده این است که مایکروسافت ناچار شده به خاطر مشکلاتی که اخیرا برایش پیش آمده، دست به خریداری استودیوهای گوچک و ارزان بزند. همکاری با مایکروسافت پیشتر هم به دهان CG مزه کرده بود. به همین خاطر آن‌ها یکی از بهترین گزینه‌هایی بودند که مایکروسافت می‌توانست به سراغش برود. در نهایت آن‌ها به مایکروسافت گرویدند تا حداقل این غول نرم‌افزاتری دنیا بتواند برای نواقص فراوانی که دارند فکری بکند. اگر این شانس به آن‌ها رو نمی‌کرد، احتمالا حالا مشغول صاف کردن بدهی‌هایشان بودند.

بگذارید ابتدا درباره‌ی دنیای باز بازی صحبت کنیم. حقیقتا نخستین بازی که نقشه‌ی بازی را دیدم شگفت زده شدم و ذهنم شروع کرد به خیال پردازی که قرار است چه ماجراهای لذت‌بخشی را در این دنیای بزرگ و پر جزئیات تجربه کنم. از آنجایی که می‌گویند مشت نمونه‌ی خروار است، تصور من هم این بود که محیط با جزئیات و زیبایی که می‌بینم، صرفا گوشه‌ای از دنیای بزرگ بازی است و سایر محیط‌ها هم قرار است همین‌گونه باشند. اما با پیشروی بیشتر در محیط بازی، متوجه شدم این مشت واقعا نمونه‌ی خروار است! نه از لحاظ تنوع که از همه نظر! همه‌ی محیط‌های بازی تقریبا از روی همان چیزی که در ابتدای بازی می‌بینید کپی و پیست شده‌اند. دنیای بازی باز است اما هیچ‌یک از ویژگی‌های معتاد کننده‌ی بازی‌های جهان باز درون آن وجود ندارد. هیچ ماجراجویی پنهانی وجود ندارد که به سراغش بروید و کشفش کنید. غیر از کوئست‌های فرعی تکراری و افتضاح بازی، که هدف اتز بودنشان صرفا این است که شما به قسمت‌های مختلف و به درد نخور نقشه‌ی بازی بروید، هیچ دلیل دیگری وجود ندارد که نقشه‌ی بازی را بگردید. نه چیز کشف شدنی عجیب و غریبی آنجا وجود دارد و نه اتفاق هیجان‌انگیزی برای رخ دادن انتظارتان را می‌کشد. حتی جمعاوری آیتم‌ها و ولعی که برای دیدن آیتم‌های جدید هر گیمری را به مکان‌های گوناگون می‌کشاند هم در بازی We Happy Few یافت نمی‌شود. یک بازی نقش‌آفرینی درست و حسابی مثل Fallout را تصور کنید. بازیکن در این بازی به حاطر جمع کردن آیتم‌های خوب و به دردبخور همه‌ی گوشه‌های نقشه‌ی بازی را کند و کاو می‌کند. به همه‌ی ساختمان‌ها سر می‌زند، به همه‌ی دانجن‌هاغ قدم می‌گذارد. اما در بازی حاضر به خاطر کامل نبودن سیستم RPG، هیچ تمایلی ندارید که محیط‌ها را بگردید. به راحتی از خیر لوت‌ها می‌گذرید و اگر نتوانید صندوقچه‌ای را باز کنید، تقریبا به هیچ جایتان نیست! چون می‌دانید که بازی قرار نیست با چیز خاصی سورپرایزتان کند.

از طرفی همان آیتم‌هایی هم که در حین بازی به دست می‌آورید چندان به دردبخور نیستند و می‌توانید بدون استفاده از تعداد زیادی از آن‌ها، بازی را به اتمام برسانید. احتمالا از ابتدا تا انتهای بازی، کاربرد بسیاری از آن‌ها را نمی‌فهمید و آن‌هایی را هم که کاربردشان را می‌دانید، یا حتی یک بار هم استفاده نکرده‌اید و یا این که آنقدر Situational هستند که حال و حوصله رفتن به سراغشان را ندارید. فقط و فقط بخش خاصی از آیتم‌های بازی را درون بازی استفاده خواهید کرد که آن‌ها هم کاربرد‌های ساده‌ای مثل مداوا کردن و یا رفع گرسنگی و تشنگی دارند. یکی دیگر از افتضاحات بخش نقش‌آفرینی بازی سیستم کرفتینگ است. سیستمی که درون بازی هست اما عملا به هیچ دردی نمی‌خورد. وقتی می‌خواهید یک ماده‌ی شفابخش درست کنید، لازم است برگ یکی از گیاهان بازی را استفاده کنید. البته این برگ با چیزدیگری ترکیب  نمی‌شود و فقط دو عدد از خودش نیاز است. خب سازنده‌ی محترم می‌شود بگویی این سیستم دقیقا به چه دردی می‌خورد؟ نمی‌شد این ماده را مستقیما لوت کنیم؟ چون وقتی که قرار است با مراجعه به منوی کرفتینگ بازی این آیتم‌ را به آن آیتم تبدیل کنیم، فقط و فقط Filler محض است. سیستم کرفتینگ در بازی‌ها حضور دارد تا چیزهای تازه خلق کند. تا آیتم‌هایی را به وجود بیاورد که درون بازی تاثیر استراتژیک دارند. وقتی کلیت بازی‌ات حتی در حدی نیست که با نقش‌آفرینی‌های ساده و کوچک رقابت کند، دیگر سیستم کرفتینگ به چه دردت می‌خورد؟ این سیستم را بازی‌ای استفاده می‌کند که چهارتا آیتم به دردبخور داشته باشد! والا!

یکی دیگر از مهم‌ترین گناهان وحشتناک بازی We Happy Few مربوط می‌شود به مخفی‌کاری. از آن‌جایی که این آش قرار است همه نوع طعمی بدهد و به هیچ‌کدام از مواد داخلش هم خوب پرداخته نشده، مخفی‌کاری هم در این بازی قرار گرفته اما به مزخرف‌ترین شکل ممکن. جدای از این که محیط‌های بازی اصلا و ابدا برای یک بازی مخفی‌کاری درست و مهندسی شده نیستند و جدای از این‌که نحوه‌ی حرکت کارکتر و حرکات دوربین اصلا مناسب یک بازی مخفی‌کاری نیست، مهم‌ترین چیزی که شما را آزار می‌دهد هوش مصنوعی است. در عمرم بازی‌های زیادی را بازی کرده‌ام که هر کدامشان ایرادات مختلفی داشته‌اند. از ایرادات فنی و باگ‌ها گرفته تا ناکارآمدی سیستم‌ها و مکانیک‌ها. هوش مصنوعی هم فاکتوری است که در بسیاری از بازی‌ها به درستی به آن پرداخته نمی‌شود. اما مسئله این است که تا کنون هیچ وقت ندیده‌ام دشمن در یک بازی تا این اندازه بد عمل کند. هیچ وقت این سطح از حماقت مصنوعی را در یک بازی تجریه نکرده‌ام! و حرفم را باور کنید. تا وقتی خودتان فاجعه را از نزدیک نبینید، متوجه نمی‌شوید! وقتی قرار است یک بازی مخفی‌کاری بسازیم، باید هوش مصنوعی‌مان را طوری تنظیم کنیم که قابل پیش‌بینی باشد. و یا اگر حتی قرار است غیر قابل پیش‌بینی باشد، حرکات غیرمنتظره‌اش هم با تابع پیچیده‌تری قابل پیش‌بینی باشد! کاربر قرر است در این‌گونه بازی‌ها با استراتژی پیش برود. آزمون خطایی در کار نیست و همه چیز باید حساب شده و از پیش تعیین شده باشد. اما به دلیل مشکلات فنی و هزارجور ایراد و اشکال دیگر، اصلا و ابدا نمی‌شود با بخش مخفی‌کاری بازی We Happy Few ارتباط برقرار کرد. دشمنان عزیز به خاطر مشکلات فیزیک، به خاطر مشکل در مسیریابی، به خاطر درست عمل نکردن کولایدرها و حتی ناکارآمدی HUD، همواره رفتارهای عجیب و غریبی از خودشان نشان می‌دهند که غافلگیر می‌شوید. مثلا فراوان پیش می‌آید که به سمت دشمنی می‌روید و او ناگهان با جای این که مثل آدمیزاد دور بزند و رویش را به سمت شما کند، به لطف یک باگ فیزیکی یک دور، دور خودش می‌چرخد و ناگهان روبروی شما ظاهر می‌شود. این فقط یک مثال کوچک از فاجعه‌هایی است که در این بازی بی‌در و پیکر رخ می‌دهند.

به طور کلی باگ‌ها و گلیچ‌های مختنلف به گونه‌ای بازی We Happy Few را تسخیر کرده‌اند که شک دارم مشابهش را بتوانید جای دیگر پیدا کنید. از فیزیک بازی بگیرید تا تک تک کدها. همه و همه مشکلات غیر قابل درکی دارند که یکی بیش از دیگری اعصابتان را خرد می‌کند. موقع بازی کردن دقیقا این حس به شما دست می‌دهد که سازنده‌های بازی چند برنامه‌نویس جوان و آماتور هستند و اولین بارشان است که دست به انجین آنریل می‌زنند. انگار آن‌ها هم از همان سازنده‌هایی هستند که مشابهش به صورت فله‌ای در کشورمان یافت می‌شود! اگر با شیوه‌ی نقد نوشتن من آشنا باشید می‌دانید که برای باگ‌ها و مشکلات فنی که صرفا بر بخش‌های بصری بازی اثر می‌گذارند اصلا و ابدا ارزشی قائل نیستم. مهم نیست فیزیک ایراد داشته باشد، مهم نیست متریال‌ها درست رندر نشوند، مهم نیست که در طول بازی یکی دو بار هم این طرف و آن طرف گیر کنیم. اما وقتی باگ‌های یک بازی مستقیما گیم‌پلی‌اش را نابود می‌کنند، نمی‌شود آرام نشست و سکوت کرد! بازی‌ای مثل Mass Effect Andromeda شخصا برای من قابل درک است. چرا که باگ‌های پر شمارش هیچ دخلی در گیم‌پلی ندارند. اما بازی We Happy Few باگ‌هایی دارد که مستقیما تجربه‌ی بازی شما را خراب می‌کنند و باعث می‌شوند اعصابتان ویران شود. باگ‌هایی که من واقعا باورم نمی‌شود سازنده‌ها واقعا آن را ندیده باشند. پس دو حالت دارد. یا این که توانایی حل کردنش را نداشته‌اند و یا این که زمانش را نداشته‌اند. ممکن هم هست اصلا دلشان نخواسته باشد برطرفش کنند! اگر نتوانسته‌اند حلش کنند، بی‌جا کرده‌اند بازی‌ای می‌سازند که از دهانشان گنده‌تر است! اگر هم زمانش را نداشته‌اند پس در طول این پنج سال دقیقا چه غلطی می‌کردند؟ در پنج سال می‌شود دو بازی AAA ساخت!

یکی از جالب‌ترین بخش‌های بازی (جالب نه به معنای خوب! جالب به این معنا که از شدت افتضاح بودن شما را به حیرت می‌آورد) محدودیت‌های عجیبی است که برای رفت و آمد شما در محیط‌های مختلف در نظر گرفته شده. فارغ از این که مکانیک‌هایی مثل آب و غذا و خواب اصلا و ابدا متعلق به این سبک نیست و اصلا نباید در این بازی قرار می‌گرفت، سازنده‌ها نشسته‌اند و دور هم فکر کرده‌اند کهه چه‌کار کنیم که بازی مزخرفمان قدری دیگر هم بازیکن را اذیت کند؟ چه مکانیک‌های بی‌ربط و افتضاح و فضایی دیگری می‌توانیم درونش قرار دهیم که کاربرمان را بیشتر محدود کنیم و وقتش را تلف کنیم و بازی بی‌ارزشمان را طولانی‌تر کنیم؟ جواب این است که او را از رفت و آمد در شب منع کنیم! یا مثلا اگر لباسش پاره نباشد افراد دهکده را وحشی‌وار به جانش بیندازیم. این قوانین عجیب و غریب، فارغ از این که اصلا و ابدا هیچ‌گونه بار معنوی ندارند، به شکل دادن گیم‌پلی بازی هم کمکی نمی‌کنند و فقط Filler محض‌اند. گاهی وقت‌ها حتی این صحنه‌ها بیش از حد حیرت‌انگیز می‌شود. مثلا گاهی خود آن شخصی که باید در طی مرحله به او مراجعه کنید، با شما وارد حالت Hostile می‌شود! در حالی که نشانگر کوئست مدام به آن شخص اشاره می‌کند، اگر به او نزدیک شوید، باید از کتک‌هایش جان سالم به در ببرید. جالب‌تر از همه وقتی است که شخص موردنظر را در یک کات‌سین می‌بینید و با او خوش و بش می‌کنید. اما همین که کات‌سین تمام شد نوار رنگی بالای سر او قرمز می‌شود و در گیم‌پلی به جای خوش و بش کردن با چماق ه جانتان می‌افتد. به طور کلی پدیده‌هایی که در بازی We Happy Few حیرت‌زده‌تان می‌کنند کم نیستند.

جوی یا شادی یکی از مهم‌ترین مکانیک‌های بازی است. در عین حال بی‌خاصیت‌ترینشان هم هست. سازنده‌های محترم بازی احتمالا بعد از این که دارک سولز و بلادبورن بازی کرده‌اند به این فکر افتاده‌اند که مکانیکی شبیه اینسایت (Insight) و هیومنیتی (Humanity) طراحی کنند و اسم آن را گذاشته‌اند جوی. مکانیکی که هم در بازی به شما کمک می‌کند و هم استفاده‌ی بیش از اندازه‌ی آن به ضررتان است. اما سازنده‌های عزیز فراموش کرده‌اند مکانیک‌های این‌چنینی، علاوه بر این که باید حتما حتما یک جایگزین خوب و لایق داشته باشند، به صورت سیال و پویا استفاده شوند. نه به صورت اجباری! جوی در بازی صرفا به همین درد می‌خورد که با آن از درگاه‌های خاصی عبور کنید. درگاه‌هایی که اگر جوی را مصرف نکرده باشید، شما را شناسایی می‌کنند و تله‌ی خاصی را برایتان فعال می‌کنند. متاسفانه سازنده‌ها حتی در طراحی چنین مکانیک ساده‌ای هم درمانده‌اند. این درحالی است که ابتدای کا داشتیم از مقایسه‌ی این بازی با شاهکارهایی چون بایوشاک و دیس‌آنرد می‌گفتیم! بازی‌هایی که مو لای درز سیستم‌های مستحکمشان نمی‌رود.

یکی دیگر از مهم‌ترین ضعف‌های بازی منطق بسیار اشتباه پازل‌ها است. البته برخی از پازل‌های بازی حقیقتا به خوبی طراحی شده‌اند اما بخشی از آن‌ها نه تنها ارزش چندانی ندارند، بلکه از اساس اشتباه هم هستند! مثلا در یکی از مراحل بازی باید از میان نگهبانان مخفی‌کاری کنید و به اتاق یک ژنرال برسید. سپس یک اتاق مخفی را پیدا کنید و کلیدی را از درون آن بیرون بکشید. (نگران لو رفتن قضیه نباشید. داستان بازی ارزش اسپویل کردن هم ندارد) برای این کار باید یک پیانو را چندین بار بنوازید تا دریچه‌ای برای شما باز شود. حالا این سوال مطرح است که با وجود این همه سربازی که اطراف خانه را محاصره کرده‌اند و از وجود من بینوا درون آن بی‌خبرند، چرا من باید بنشینم و پیانو بزنم؟! مگر مغز خر خورده‌ام؟ آخر این دیگر چه منطقی است! این نشان می‌دهد طراح پازل‌های بازی اصلا و ابدا با طراح مراحل هماهنگ نبوده. یا شاید هم بوده اما هر دویشان آنقدر بی‌فکر بوده‌اند که به چنین چیزی فکر هم نکرده‌اند.

از همه‌ی این بحث‌ها که بگذریم، باید به قیمت بازی اشاره کنیم. حقیقتا بازی We Happy Few در بهترین حالتش نه گرافیک عجیب و غریبی دارد نه میزان محتوایش چندان دندان‌گیر است و نه حتی همان محتوایی که دارد کیفیت موردنیاز را ارائه می‌دهد. اگر سازنده‌ها به مدت زمان گیم‌پلی بازی می‌نازند و آن بیست سی ساعت Filler محض را ۶۰ دلار بی‌زبان قیمت‌گذاری می‌کنند یا باید در انصافشان شک کرد یا در عقلشان. مهم نیست بازی چند سال زمان برده. مهم این است که حتی بودجه‌ی اولیه‌اش را هم کیک‌استارتر تامین کرده! پس هیچ دلیلی ندارد چنین زباله‌ای دقیقا قیمتی داشته باشد که بازی‌های بزرگ سال دارند. این نوع قیمت‌گذاری برای چنین زباله‌ای رسما یعنی جنون. یعنی سازنده‌ها دارند به وضوح می‌گویند: «ما حسابی گند زدیم! حالا هم همین افتضاح را به بالاترین قیمت می‌فروشیم!»

با این همه ناسزایی که گفتیم، دیگر فکر نمی‌کنم نیازی باشد به گرافیک و سایر بخش‌های فنی بازی اشاره کنم. لازم نیست بگویم مدل‌های بازی We Happy Few افتضاح‌اند. لازم نیست بگویم تکسچرها و متریال‌ها گاهی حتی از همین بازی‌های مزخرف ایرانی هم کیفیت کم‌تری دارد. لازم نیست بگویم حتی با این آن‌ها از موتور قدرتمندی چون انریل ۴ استفاده کرده‌اند، باز هم نتوانسته‌اند بازی را به استانداردهای روز نزدیک کنند. گرافیک بازی را با ارفاق تمام می‌شود نسل هفتمی نامید. تازه بازی‌های زیادی در نسل هفتم وجود دارند که نسبت به این بازی گرافیک بسیار بهتری دارند. صرفا به خاطر این که گرافیک بازی حالتی استایلایز دارد نمی‌شود روی ایراداتش سرپوش گذاشت. درست است که بازی نخواسته (و اصلا نمی‌توانسته) واقع‌گرا باشد. ولی مسئله‌ی مهم این است که حتی در پیاده کردن همین سبک هنری مخصوص خودش هم مشکلات زیادی دارد. این تازه جدای از همه‌ی مشکلات فنی و فیزیکی‌‌ای است که در سرتاسر بازی یافت می‌شوند. این بازی حتی به مراتب از آثاری که هنوز در مرحله‌ی Early Access هستند هم بیشتر مشکلات دارد. بازی We Happy Few رسما کلکسونی بزرگ و جامع از همه‌ی مشکلات و درماندگی‌ها و بدبختی‌هایی است که یک بازی می‌تواند داشته باشد. حتی گویندگی و صداگذاری بازی هم تعریف آنچنانی ندارد. حداقل از این‌گونه آثار انتظار می‌رود موسیقی خوبی داشته باشند اما باز هم اینطور نیست. قطعه‌های بازی We Happy Few به دلتان نمی‌نشینند و اصلا و ابدا با آن‌ها ارتباط برقرار نمی‌کنید.

بگذارید بیش از این درباره‌ی این افتضاح صحبت نکنم. معمولا می‌گویند بازی افتضاح را نباید بازی کرد. منطقی‌اش هم همین است اما توصیه‌ی من برعکس است. اگر توانایی مالی‌اش را دارید و یا این که عضوی از کامیونیتی شریف گیمرهای پایرت‌باز هستید، بازی We Happy Few را بازی کنید. بازی کنید تا یاد بگیرید بازی‌ها نباید چگونه باشد. بازی کنید تا بدانید وقتی می‌گوییم یک بازی افتضاح و دیگری شاهکار است، دقیقا از چه صحبت می‌کنیم! ادب از که آموختی؟! از بی‌ادبان!

2.5

ارزیابی

بگذارید بیش از این درباره‌ی این افتضاح صحبت نکنم. معمولا می‌گویند بازی افتضاح را نباید بازی کرد. منطقی‌اش هم همین است اما توصیه‌ی من برعکس است. اگر توانایی مالی‌اش را دارید و یا این که عضوی از کامیونیتی شریف گیمرهای پایرت‌باز هستید، بازی We Happy Few را بازی کنید. بازی کنید تا یاد بگیرید بازی‌ها نباید چگونه باشد. بازی کنید تا بدانید وقتی می‌گوییم یک بازی افتضاح و دیگری شاهکار است، دقیقا از چه صحبت می‌کنیم! ادب از که آموختی؟! از بی‌ادبان!

2.5 We Happy Few
ICARUS

گیمر، متال‌هد و ارداتمند به همه‌ی زمینه‌های گیک‌پسند

ارسال دیدگاه