خانه » چرا The Last of Us به یک انحصاری حیرت انگیز تبدیل شد

چرا The Last of Us به یک انحصاری حیرت انگیز تبدیل شد

اگر از طرفداران سونی و پلی استیشن باشید به احتمال زیاد با عنوان The Last of Us آشنایی دارید. این بازی یکی از حیرت‌انگیزترین و جذاب‌ترین عناوین پلی استیشن است. در این مقاله قصد داریم نگاهی دوباره به شاهکار استودیوی ناتی داگ که در سال 2013 منتشر شد بیندازیم پس در ادامه‌ی مطلب با سایت نوین اسپات همراه باشید.

در طول تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، بازی‌های کمی وجود دارند که می‌توانند ادعا کنند که دیدگاه ما نسبت به این رسانه را به طور کلی تغییر داده‌اند. این بازی‌ها توانسته‌اند تعاریف جدیدی در صنعت بازی‌های ویدیویی ارائه کنند و استانداردهای جدیدی تعریف کنند و بسیاری از بازی‌هایی که بعد از آن‌ها منتشر شده‌اند بر اساس همین تعاریف و استانداردها، سعی داشته‌اند کارهایی مشابه آن‌ها انجام دهند. اگر به این موضوع به دقت نگاه کنیم متوجه می‌شویم با گذر زمان، ظهور چنین بازی‌هایی رفته رفته کمتر می‌شود. البته این موضوع کاملاً منطقی است چرا که هر بار با ظهور یک بازی این چنینی، صنعت بازی‌های ویدیویی قدمی به سمت جلو برداشته و به بلوغ و پختگی‌اش نزدیک‌تر می‌شود. به همین دلیل است که هر بار چنین اتفاقی رخ می‌دهد، برای این که بار دیگر شاهد چنین رخدادی باشیم باید زمان بیشتری را منتظر بمانیم.

The Last of Usشاهکار استودیوی ناتی داگ در سال 2013 یعنی بازی The Last of Us مطمئناً یکی از همین عناوین است. این عنوان عمدتاً به خاطر دستاوردهایی که در زمینه‌ی داستان سرایی به دست آورده است شناخته شده و توسط بسیاری تحسین شده است. از زمان انتشار این بازی تا کنون عناوین بی‌شماری سعی کرده‌اند این شیوه‌ی داستان سرایی را بازسازی کنند. البته میزان موفقیتی که این عناوین به دست آورده‌اند بسیار متفاوت بوده است؛ برخی توانسته‌اند خوب عمل کنند و برخی دیگر با شکست سهمگینی مواجه شدند.

اما دقیقاً چه عاملی باعث موفقیت The Last of Us شد و آن را به یک بازی به یاد ماندنی تبدیل کرد؟ مطمئناً این عنوان اولین بازی سینمایی داستان محوری نیست که شیوه‌ی داستان سرایی متفاوتی دارد. در گذشته هم عناوین سینمایی که بودجه‌ی زیادی صرف ساخت آن‌ها شده بود وجود داشتند و بسیاری از این عناوین هم بسیار موفق ظاهر شده بودند. حتی خود استودیوی ناتی داگ هم در گذشته توانسته بود با یک بازی سینمایی فوق‌العاده به نام Uncharted 2: Among Thieves همه را شگفت زده کند. این بازی تنها 4 سال قبل از The Last of Us منتشر شد. البته Uncharted 2: Among Thieves تنها یک مثال بود و مطمئناً عناوین سینمایی بسیاری در این 4 سال منتشر شده بودند. پس چه چیزی باعث شد که در دورانی که بازی‌های سینمایی روی بورس بودند و اکثر عناوینی که بودجه‌ی بالایی دارند، از شیوه‌های سینمایی برای داستان سرایی استفاده می‌کردند، ناتی داگ بتواند باری دیگر با انتشار یک بازی سینمایی توجه همگان را به خود جلب کند و شاهکاری در این حوزه ارائه دهد؟

حتی این اولین باری نبود که یک استودیو در توسعه‌ی بازی‌اش داستان‌سرایی و روایت را در اولویت قرار می‌دهد. پیش از این هم عناوین بسیار مثل Metal Gear Solid یا Mass Effect و بازی‌های فوق‌العاده‌ی دیگری وجود داشتند که اولاً داستان محور بودند و دوما نکته‌ی اساسی و ویژگی برجسته‌ی آن‌ها که با شنیدن نامشان پیش از هر چیز این ویژگی در ذهن مخاطب تداعی می‌شد، داستان فوق‌العاده‌ی آن‌ها بود. حتی خالق مجموعه‌ی Metal Gear Solid یعنی «هیدئو کوجیما» اعلام کرده بود که علاقه‌ی اصلی او به فیلم سازی بوده است و 70 درصد بدن او از فیلم تشکیل شده است! این گفته‌ها به وضوح در آثار کوجیما نیز بازتاب پیدا کرده است. کاتسین های طولانی و داستان فوق‌العاده درگیر کننده‌ی مجموعه‌ی Metal Gear Solid گاهی به شما این گونه القا می‌کند که در حال تماشای یک سریال تلویزیونی طولانی هستید.

The Last of Usمنظور کلی این است که بازی‌های داستان محور و سینمایی بسیاری پیش از The Last of Us منتشر شده بودند که توانستند به موفقیت‌های زیادی هم دست یابند. مشخص است که ناتی داگ در کارهایی که انجام داد پایه گذار هیچ گونه سنت جدیدی در صنعت بازی‌های ویدیویی نشده بود و کارهایی را امتحان کرد که پیش از این امتحانشان را پس داده بودند. با وجود این که بازی‌های سینمایی طرفداران بسیاری دارند و معمولاً می‌توانند نظر مخاطبان را به خود جلب کنند (البته مسلماً ساخت آن‌ها نیز نیازمند بودجه‌ی بالایی است) اما برخی دقیقاً به همین دلیل معتقدند که بازی‌های ویدیویی نوعی هنر بدیع به حساب نمی‌آید. این افراد عقیده دارند که چیزی که در بازی‌های سینمایی به مخاطب ارائه می‌شود را می‌توان در سینما هم یافت. آن‌ها می‌گویند که سینما بستر مناسب‌تری برای ارائه‌ی چنین صحنه‌هایی است و حتی نام “بازی سینمایی” حاکی از این است که این گونه عناوین چیزی را از سینما به ارث برده‌اند.

نمی‌توان گفت که حرف این افراد غلط است اما مسلماً هم نمی‌توان عقاید آن‌ها را به تمام بازی‌های ویدیویی تعمیم داد. اگر به بازی‌هایی مثل Dark Souls یا Shadow Of The Colossus نگاه کنیم می‌بینیم که داستان سرایی در برخی بازی‌های ویدیویی به گونه‌ای است که به هیچ وجه در بستر دیگری جز بازی ویدیویی نمی‌گنجد. سینما به هیچ وجه نمی‌تواند داستانی را به شیوه‌ای که Dark Souls ارائه می‌کند، برای مخاطبانش روایت کند. اما The Last of Us شیوه‌ی روایتی را پیش گرفته بود که نه تنها پیش از آن در بازی‌های ویدیویی بسیار دیگری مورد استفاده قرار گرفته بود، بلکه منحصر به بستر بازی‌های رایانه‌ای نیز نبود و مثال‌های مشابه بسیاری مانند آن در سینما دیده شده بود. مطمئناً موفقیت این عنوان و ارائه‌ی داستانی به میلیون‌ها نفر به خاطر این نبود که ناتی داگ توانسته بود کار جدیدی را انجام دهد، بلکه این موفقیت مدیون چگونگی انجام این کار توسط ناتی داگ بود.

چگونگی انجام این کار دقیقاً همان نبوغی است که ناتی داگ به خرج داد و تمام تعریف و تمجیدهایی که این استودیو به خاطر لست او آس دریافت کرد به خاطر همین بود. با نزدیک شدن به تاریخ انتشار دنباله‌ی این مجموعه‌ی فوق‌العاده، مطمئناً بسیاری از طرفداران به نقطه‌ی شروع این مجموعه فکر می‌کنند و در عجب‌اند که این بازی در زمان خودش چقدر حیرت انگیز بود. این بازی هنوز هم خوب است اما اگر به آن نگاه کنید شاید ویژگی‌هایی را ببینید که کاملاً عادی به نظر می‌رسند و در بازی‌های دیگر هم مشاهده شده‌اند. برای پاسخ به این سؤال که چه چیزی The Last of Us را متمایز کرد و آن را به یکی از انحصاری‌های فوق‌العاده و فراموش نشدنی پلی استیشن تبدیل کرد قصد داریم در این مقاله به 3 عنصر اساسی که در تمام لحظات تجربه‌ی بازی مشهود است و به گونه‌ای با تار پود آن آمیخته است، اشاره کنیم. این 3 ویژگی در هر زمان به طور دائم با هماهنگی یکدیگر و در کنار هم کار می‌کنند تا یکی از درگیر کننده ترین و اعجاب انگیز ترین تجربه‌هایی که یک بازی ویدیویی در دهه‌ی گذشته توانسته است به مخاطبان ارائه دهد را به وجود آورد.

The Last of Usاولین المانی که قصد داریم به آن بپردازیم “تمرکز” است. درگیر کردن بازیکن با بازی یکی از فلسفه‌هایی است که توسعه دهندگان بسیاری در سال‌های اخیر سعی کرده‌اند از آن پیروی کنند. به عنوان مثال اگر به عناوین چند نفره نگاه کنید متوجه می‌شوید که محتوایی که توسعه دهنده در هر فصل از بازی به مخاطبان ارائه می‌دهد هدفی جز درگیر کردن بازیکن با بازی ندارند. بازی‌های جهان باز نیز قصد دارند با ارائه‌ی نقشه‌هایی فوق‌العاده وسیع و محتوای زیاد به بازیکن او را با بازی درگیر کنند. حتی بازی‌هایی که بر خلاف عناوین جهان باز، روندی خطی و سر راست دارند نیز گاهی اوقات می‌توانند بازیکن را ساعت‌ها درگیر خود کنند و او را پای تلویزیون نگه دارند. اما با این وجود، امروزه پیدا کردن عنوانی که بتواند تمرکز بازیکن را به اندازه‌ی The Last of Us به خود جلب کند بسیار دشوار و شاید حتی ناممکن باشد. ممکن است با خواندن این گفته دچار سوءتفاهم شوید. منظور ما این نیست که بازی جهان باز کیفیت کافی ندارند. مطمئناً دریافت 80 ساعت گیمپلی و محتوا در ازای 60 دلار معامله‌ی خوبی است، اما ناتی داگ با The Last of Us مسلماً کیفیت را بر کمیت ترجیح داده است.

البته این بازی به هیچ وجه کوتاه نبود و حتی بخش چند نفره نیز در آن وجود داشت. اما چیزی که باعث شده است بعد از گذشت 6 سال هنوز هم این عنوان در خاطر طرفداران باقی مانده باشد و از آن به نیکی یاد شود این است که هر ثانیه از 15 ساعت گیمپلی آن حیرت انگیز و شگفت آور است. نمی‌توان گفت که میزان تلاش توسعه دهنده برای گنجاندن جزئیات در بازی از میزان تلاش توسعه دهنده‌ای که یک بازی جهان باز را طراحی کرده است، کمتر بوده. The Last of Us دقیقاً می‌دانست که هدفش چیست و دقیقاً می‌دانست که چه داستانی را می‌خواهد روایت کند و شیوه‌ی روایت آن نیز باید چگونه باشد. بازی در دست‌یابی به این اهداف هیچ زمانی را هدر نمی‌دهد و تمام بخش‌های بازی هدف خاصی دارند که در راستای رسیدن بازی به اهداف نهایی‌اش عمل می‌کنند. بخش‌های ابتدایی، میانی و پایانی بازی کاملاً خط کشی شده و مشخص هستند. سازنده به جای این که تصمیم بگیرد بازی را طولانی‌تر کند یا این که بخش آنلاین را جذاب‌تر کند تا به مذاق مخاطبان بیشتر خوش بیاید، تصمیم گرفت تمرکز اصلی‌اش را بر روی دو شخصیت اصلی داستان یعنی «جوئل» و «الی» و داستان غم انگیز آن‌ها قرار دهد. البته داخل پرانتز باید عرض کنیم که بخش چندنفره‌ی بازی هم بسیار خوب بود و کم و کاستی نداشت.

The Last of Usاین بازی در جهانی فرا آخرالزمانی جریان دارد که در آن زامبی‌ها به جان بشریت افتاده‌اند و جمعیت آن‌ها را به شدت کاهش داده‌اند. این فضا شاید یکی از پر استفاده ترین فضاها در کل صنعت سرگرمی باشد؛ از فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی گرفته تا بازی‌های ویدیویی و حتی کتاب‌های کمیک. The Last of Us پتانسیل بسیار بالایی داشت که به یک داستان کاملاً معمولی تبدیل شود که هیچ هویت مستقلی ندارد. همان‌طور که گفتیم بازی‌ها، کتاب‌ها و فیلم‌های بسیاری وجود دارد که در فضایی فرا آخرالزمانی جریان دارند. البته نمی‌توان گفت که ناتی داگ در داستان بازی از برخی اتفاقات کلی که در آثار فرا آخرالزمانی رخ می‌دهد استفاده نکرده است اما تفاوت اصلی‌ای که وجود دارد این است که 90 درصد تمرکز داستان تنها بر روی جوئل و الی قرار دارد. این دو شخصیت در واقع ستاره‌های داستان هستند و سایر اتفاقاتی که در داستان رخ می‌دهد و شما می‌بینید تنها برای بیان رابطه‌ی این دو شخصیت با یکدیگر و تغییراتی است که بر اثر سفر طولانی آن‌ها با یکدیگر، در درونشان به وجود می‌آید. حتی زامبی‌های موجود در بازی هم در خدمت شخصیت پردازی بهتر جوئل و الی هستند. معمولاً در چنین آثاری این رابطه بر عکس است یعنی شخصیت‌های اصلی داستان به گونه‌ای طراحی شده‌اند که تمرکز اصلی روایت بر روی زامبی‌ها باشد.

درست است که The Last of Us احساسات بسیار مختلفی را در درون بازیکن بر می‌انگیزد و به موضوعات متنوع و مختلفی اشاره می‌کند اما اگر دقت کنید می‌بینید که تمام اتفاقاتی که در داستان رخ می‌دهد برای شناساندن بهتر این دو شخصیت به شما و نشان دادن تغییراتی است که در آن‌ها ایجاد می‌شود. شخصیت‌های منفی، محیط‌های خطرناک و مرگبار فرا آخرالزمانی و خود زامبی‌ها همه برای این طراحی شده‌اند که با شخصیت‌های اصلی بهتر ارتباط برقرار کنید. ممکن است برخی بگویند که بسیاری از موضوعاتی که در این بازی به آن‌ها پرداخته شده است را پیش از این هم در The Walking Dead دیده بودند اما میان The Walking Dead و The Last of Us تفاوتی اساسی دارد که در بالا به آن اشاره کردیم. اگر در The Walking Dead تمام اتفاقاتی که رخ می‌داد در خدمت شخصیت اصلی داستان بود می‌شد گفت که داستان این عناوین تقریباً مشابه یکدیگر هستند.

با تجربه‌ی بازی سریعاً متوجه می‌شوید که ناتی داگ برای توسعه‌ی عنوانی که ایده‌ی آن را در ذهن خود تصور می‌کرده، از جان و دل مایه گذاشته است و این کار آن‌ها نیز با پاداش مواجه شده. منتقدان و مخاطبان به سرعت متوجه نقاط قوتی که در بخش داستان سرایی این عنوان وجود داشت شدند و به لطف دیدگاه مثبت آن‌ها و شهرت ناتی داگ، این بازی موفق شد میزان فروش خوبی نیز داشته باشد. همین که نام ناتی داگ بر روی یک بازی ثبت شده باشد خود کافی است که میزان فروش آن بازی افزایش یابد اما اگر این بازی ارزش خرید نداشت مطمئناً نمی‌توانست در مدت زمانی بسیار کوتاه به میزان خوبی به فروش برسد.

The Last of Usممکن است تا کنون عناوین زیادی را تجربه کرده باشید که در آن‌ها ایده‌های خوبی وجود دارد اما متوجه شوید که توسعه دهنده نتوانسته است این ایده‌ها را به خوبی پیاده سازی کند. در این صورت تجربه‌ی بازی برای شما لذت بخش نیست اما ممکن است به خاطر وجود چنین ایده‌هایی توسعه دهنده را تحسین کنید و حتی با خود بگویید که اگر این ایده‌ها به نحو بهتری پیاده سازی می‌شدند ممکن بود این بازی تبدیل به یک شاهکار شود. ناتی داگ بیش از این که برای ایده‌هایش مستحق تحسین باشد برای نحوه‌ی پیاده سازی این ایده‌ها است که باید مدال دریافت کند. حتی می‌توان گفت که با وجود این که فضای آخرالزمانی بازی، داستان و نحوه‌ی روایت سینمایی آن چیزهای جدیدی نیستند، تقریباً هیچ گونه ایده‌ی بدیعی در این بخش وجود ندارد (به جز این که تمرکز همه‌ی اتفاقات بر روی جوئل و الی است) اما نحوه‌ی پیاده سازی فوق‌العاده و بی نقص ناتی داگ بود که توانست همه را انگشت به دهان نگه دارد. ناتی داگ توانست دقیقاً همان ایده‌های فوق‌العاده‌ای که در ذهنش بود را مو به مو و بدون کوچک‌ترین نقصی پیاده سازی کند. داستان بازی کاملاً بر روی موضوع خاصی متمرکز بود تمام نقاط عطف بازی و اتفاقات مهم دقیقاً در زمانی درست اتفاق می‌افتادند. مسلماً این موضوع اهمیت زیادی دارد اما این که چگونه بتوان این نقاط عطف را ایجاد کرد نیز خود موضوع مهمی است که اگر توسعه دهنده در این بخش مهارت و استعداد کافی نداشته باشد، نتیجه‌ی کار مطلوب نخواهد شد. خوشبختانه این حوزه‌ای است که ناتی داگ در آن استاد است.

دومین المان کلیدی‌ای که نبوغ The Last of Us را به نمایش می‌گذارد “مهار کردن” است. به احتمال زیاد تا کنون شعار “نشان بده، نگو” را شنیده‌اید. این فلسفه‌ای است که بسیاری از عناوین داستان محور به ندرت از آن پیروی می‌کنند اما اگر این اتفاق رخ دهد مطمئناً نتیجه شگفت انگیز خواهد شد. می‌توان گفت که پایه گذار این فلسفه عنوان Half Life بود که در آن تقریباً هیچ کاتسینی وجود نداشت و در طول کل بازی شما کنترل شخصیت اصلی را به دست داشتید. داستان این بازی به شیوه‌ای منفعل روایت می‌شد یعنی تمام اتفاقات بازی دقیقاً در حالی که خود کنترل شخصیت اصلی را بر عهده داشتید، جلوی چشمتان رخ می‌داد. همین شیوه‌ی روایت داستان به طرز هوشمندانه‌تری در Dark Souls وجود داشت. قسمت اعظمی از داستان بازی از طریق نگاه کردن با دقت به جهان بازی و شیوه‌ی قرار گیری عناصر مختلف در این جهان، به بازیکن منتقل می‌شد. حتی بسیاری از مکانیک‌های بازی مثل مردن و دوباره زنده شدن یا چک پوینت نیز در خدمت روایت داستان و بخش مهمی از خود داستان بودند. یا به عنوان مثال می‌توان بازی Shadow Of The Colossus و شیوه‌ی روایت آن را در نظر گرفت که داستانی فوق‌العاده را با کاتسین هایی بسیار اندک به شما منتقل می‌کند. با پیشروی در این بازی متوجه تغییر ظاهر تدریجی شخصیت قابل بازی می‌شوید و بازی بدون این که یک جمله به بازیکن بگوید، به او می‌فهماند که یک جای کار ایراد دارد و اگر همین رویه پیش رود، پایان خوشی در انتظار شخصیت اصلی نیست. حتی موسیقی متن بازی نیز در خدمت روایت داستان آن است. در اکثر بازی‌ها هنگامی که مرحله‌ای را به پایان می‌رسانید یا یک باس فایت را شکست می‌دهید، موسیقی‌ای پخش می‌شود که در شما حس پیروزی و قدرت ایجاد کند اما در Shadow Of The Colossus این گونه نیست. با کشتن هر یک از باس‌های بازی چنان موسیقی غم انگیزی پخش می‌شود که همان لحظه از کار خود پشیمان می‌شوید و برای غولی که به زانو در آورده‌اید و کشته‌اید دل می‌سوزانید. بعد از کشتن هر غول نیز رشته‌هایی سیاه رنگ از درون وجود غول به بدن شما منتقل می‌شود و شما بی هوش می‌شوید. تمام این اتفاقات نشان از این دارد که شما در حال انجام کار اشتباهی هستید که نتیجه‌ی خوبی به همراه نخواهد داشت. سرزمینی هم که در آن حضور دارید “سرزمین ممنوعه” نام دارد و این خود نشانه‌ی دیگری است که پایان کار شما خوب نخواهد بود.

The Last of Usنمونه‌هایی که ذکر کردیم عناوینی بودند که توانسته‌اند به خوبی از شعار “نشان بده، نگو” پیروی کنند و حتی مرزهای جدیدی را در داستان سرایی تعریف کنند. متأسفانه امروزه در اکثر بازی‌های داستان محور شاهد چنین شیوه‌هایی در روایت داستان نیستیم. مثلاً شخصیت‌ها اگر احساسی داشته باشند آن را به زبان می‌آورند. مسلماً چنین اتفاقی در دنیای واقعی رخ نمی‌دهد و شما احساسات فرد را از حالت چهره‌ی او تشخیص می‌دهید. مطمئناً اگر همین نکته در روایت داستان بازی در نظر گرفته شود آن را بسیار جذاب‌تر می‌کند. یا مثلاً در بازی‌های امروزی غالباً اگر توسعه دهنده قصد داشته باشد به موضوعاتی خاص بپردازد یا پیامی را به مخاطب منتقل کند، این کار را به طور واضح با بیان چند جمله از زبان یکی از شخصیت‌ها انجام می‌دهد. این کار هم یکی از اشتباهات رایجی است که در روایت داستان انجام می‌گیرد. مطمئناً قبول دارید که اگر توسعه دهنده بخواهد به مخاطب بفهماند که آسمان آبی است، بهتر است به جای این که یکی از شخصیت‌ها بگوید “آسمان آبی است”، دوربین را به سمت آسمان ببرد و آسمان را نشان دهد. یا اگر توسعه دهنده بخواهد پیام “به هیچ کس اعتماد نکن” را به بازیکن منتقل کند، بهتر از به جای این که این جمله را از زبان یکی از شخصیت‌ها به گوش او برساند، او را در چندین موقعیت قرار دهد که اعتماد به افراد برای او نتیجه‌ی نا مطلوبی را به همراه دارد.

نکاتی که به آن‌ها اشاره کردیم مشکلاتی هستند که گاها برخی داستان‌ها در روایتشان دچار این آن‌ها می‌شوند اما در مورد The Last of Us خوشبختانه این موضوع صادق نیست. به عنوان مثال در بخشی از بازی جوئل و الی با زرافه‌ای روبرو می‌شوند و بازیکن یک صحنه‌ی بسیار زیبا را شاهد خواهد شد. در این صحنه هیچ یک از شخصیت‌های اصلی درباره‌ی زیبایی زندگی با طبیعت، حتی بعد از آخرالزمان، نطق نمی‌کنند. چنین بخش‌هایی باعث می‌شود نه تنها داستان و شخصیت پردازی‌ها حالتی واقعی پیدا کنند بلکه بازیکن از هر بخش، هر برداشتی که خود داشته باشد را انجام دهد و عصاره و چکیده‌ی یک صحنه در قالب دو جمله‌ی کوتاه به او ارائه نشود. این شیوه‌ی داستان گویی در تمام بخش‌های بازی وجود دارد. بازی برای این که نشان دهد مرگ دختر جوئل چه سختی‌هایی را به او تحمیل کرده است و این که شرایط آخرالزمان او را به مردی بی رحم و سر سخت تبدیل کرده، به هیچ وجه مجبور نیست که با مونولوگی از زبان جوئل کار را انجام دهد. رفتار و عملکرد او کافی است تا به مخاطبان بفهماند که چه تغییراتی در این شخصیت ایجاد شده. یا به عنوان مثال بازی برای این که به شما بفهماند که جایگاه الی در دیدگاه جوئل به آرامی در حال تغییر است و او به الی به چشم دختر از دست رفته‌ی خود نگاه می‌کند، هیچ دیالوگی را در این باره به خورد مخاطب نمی‌دهد. می‌شد این موضوع را طی یک مکالمه‌ی ساده میان جوئل و برادرش به مخاطب فهماند اما بازی تصمیم گرفت از شیوه‌ی هوشمندانه‌تری این موضوع را نشان دهد.

The Last of UsThe Last of Us آن قدر برای مخاطبانش احترام قائل بود که می‌دانست در صورتی که نویسندگی به نحو احسن انجام شود، مخاطب خود بسیاری از موضوعات را متوجه می‌شود و لازم نیست با دیالوگ‌های مصنوعی و غیر ضروری این موضوعات را به ذهن مخاطب تزریق کرد. در بسیاری از فیلم‌های هالیوودی و بازی‌های ویدیویی دیالوگ‌های مصنوعی بسیاری وجود دارند که تنها هدفشان توضیح دادن یک موضوع خاص به مخاطب است. این چنین مکالمه‌هایی به ندرت در دنیای واقعی اتفاق می‌افتد و با شنیدن این دیالوگ‌ها در یک رسانه به خوبی متوجه می‌شوید که سازنده نتوانسته است موضوعی را به مخاطب “نشان دهد” بلکه مجبور شده آن را “بازگو کند”. مطمئناً شیوه‌ی بازگو کردن شیوه‌ی ساده‌تری برای روایت داستان است و شاید داستان سرا علاقه داشته باشد با استفاده از این شیوه موضوعاتی را که می‌خواهد به مخاطب منتقل کند و احساسی خاص را در او ایجاد کند. هنر داستان سرا جایی آشکار می‌شود که این علایق را مهار کرده و بگذارد مخاطب خود داستان را اکتشاف کند. همین شیوه در The Last of Us باعث شد داستان به شدت تأثیر گذار باشد و احساسات بازیکنان را بر انگیزد. در روایت این داستان هیچ نکته یا موضوعی به ذهن مخاطب کوبیده نمی‌شود. البته فضای آخرالزمانی خود پتانسیل بسیار بالایی برای فاصله گرفتن از این شیوه‌ی داستان گویی و روی آوردن به دیالوگ‌های هجوی دارد که تنها هدفشان توضیح شرایط، احساسات و… است. اما The Last of Us به خوبی توانست در این دام نیفتد و ترکیبی باور نکردنی از فضای آخرالزمانی و روایت داستان منفعلانه را به مخاطبش ارائه دهد.

تا اینجای کار به دو مورد از المان‌های کلیدی که The Last of Us را به یک بازی فوق‌العاده تبدیل کرده‌اند اشاره کردیم و حال نوبت به سومین المان کلیدی می‌رسد. دو عنصری که پیش از این به آن‌ها اشاره کردیم، تمرکز و مهار کردن، عدمتا درباره‌ی نویسندگی و داستان سرایی بودند اما مورد سوم درباره‌ی گیمپلی است. می‌توان گفت که مهم‌ترین بخش یک بازی ویدیویی بخش گیمپلی آن است. درست است که بخش عظیمی از مکالماتی که از زمان انتشار این بازی تا کنون درباره‌ی آن انجام شده است، درباره‌ی تحسین داستان و روایت آن بوده است. حتی بخش عظیمی از این مقاله نیز به روایت داستان بازی تعلق گرفته است. به نظر می‌رسد هنگامی که صحبت به بخش گیمپلی The Last of Us کشیده می‌شود بسیاری به شیوه‌ای ناعادلانه به آن نگاه می‌کنند.

The Last of Us

همین ابتدا اقرار کنیم که گیمپلی این بازی به هیچ وجه منحصر به فرد و حیرت انگیز نبود. در این بازی مکانیک‌های عمیق و پیچیده‌ی بسیاری وجود نداشت. در این بازی شاهد چندین سیستم پیچیده‌ی گیمپلی نبودیم که در هر لحظه بتوانند با همکاری یکدیگر کار کنند. حتی برخی نقص‌های فاحشی نیز در آن وجود داشت. مثلاً هوش مصنوعی بازی در بخش‌های مخفی کاری ناجور و غیر طبیعی بود و معماهایی هم که باید در آن‌ها سکوهایی را جابجا می‌کردید زیاد جذاب و دل‌نشین نبودند. اگر بخواهیم به تنهایی به بخش گیمپلی این بازی نگاه کنیم، این بخش مانند سایر بخش‌های بازی نمی‌درخشد و به چشم نمی‌آید.

اما درست مانند تمام بخش‌های دیگر بازی، بخش اکشن بازی به این خاطر خوب از آب در آمد که توانست به بهترین شیوه‌ی ممکن، ایده‌های بازی را پیاده سازی کند. تمام برخوردهایی که در بازی با دشمنان دارید هوشمندانه و هدفمند طراحی شده‌اند. در این بخش‌های بازی می‌توان به خوبی المان‌های مدیریت منابع و همچنین ترکیب بی نقصی از بخش‌های اکشن و مخفی کاری را مشاهده کرد. The Last of Us استادِ ایجاد تنش و اضطراب در بازیکن بود. صرف نظر از این که شما در حال مبارزه با گروهی دزد هستید یا این که در مقابل دسته‌ای از زامبی‌ها قرار گرفته‌اید، تمام بخش‌های بازی می‌توانست به خوبی شما را درگیر کند و در وجودتان تنش ایجاد کند. اندک بازی‌ای وجود دارد که بتواند در تمام بخش‌هایی که با دشمنان روبرو می‌شوید این حس را در شما ایجاد کند. گویا بازی همیشه می‌دانست که چگونه باید شما را به تلاش وا‌دارد یا این که شما را مجبور کند از ذهنتان استفاده کنید یا این که شما را بترساند.

حتی The Last of Us توانسته بود همان دو ویژگی کلیدی که پیش از این درباره‌شان صحبت کردیم، تمرکز و مهار کردن، را در بخش گیمپلی نیز پیاده سازی کند. گیمپلی این بازی از چند مکانیک ساده تشکیل شده بود که هیچ کدام از آن‌ها عمیق و پیچیده نبودند. اما بازی به خوبی می‌دانست که چگونه این مکانیک‌ها را به شیوه‌های مختلف با هم ترکیب کند؛ چگونه آن‌ها را دقیقاً در همان جایی که لازم است جاسازی کند و چگونه برای جاسازی این مکانیک‌های ساده، از شیوه‌های جدید و ابتکاری استفاده کند. نکته‌ی مهمی که باعث شده بود گیمپلی ای ساده، در بازی‌ای مثل The Last of Us پاسخگو باشد این بود که بسیاری از عناصر تشکیل دهنده‌ی گیمپلی به خوبی در قالب داستان و پیشروی در بازی، معنا دار شده بودند. همان‌طور که گفتیم داستان در این بازی بخشی بود که تمرکز عظیمی بر روی آن قرار گرفته بود و حتی گیمپلی بازی نیز بر روی داستان آن تأکید داشت.

the last of us ps3

خوشبختانه به زودی The Last of Us Part 2 منتشر می‌شود. نسخه‌ی اول این بازی به قدری فوق‌العاده و عالی بود که شاید حتی این سؤال در ذهن برخی ایجاد شده باشد که آیا نسخه‌ی دوم آن می‌تواند انتظارات طرفداران را برآورده کند و همان جادویی که در نسخه‌ی اول بازی وجود داشت را دوباره بازسازی کند یا خیر؟ آیا ممکن است بار دیگر ایده‌های تشکیل دهنده‌ی یک بازی به طرزی دقیق و استادانه مانند نسخه‌ی اول پیاده سازی شوند؟ تصور تکرار چنین شاهکاری ممکن است کمی دشوار باشد اما اگر تنها یک استودیو وجود داشته باشد که بتواند از پس این کار بر بیاید مسلماً این استودیو ناتی داگ است. با نگاه به کارنامه‌ی درخشان این استودیو و پدیده‌های فوق‌العاده‌ای که ناتی داگ در صنعت گیم به وجود آمده است، دلگرمی فوق‌العاده‌ای در دل طرفداران ایجاد می‌شود.

برای دریافت اطلاعات بیشتر از The Last of Us و The Last of Us Part 2 به پروفایل‌های آن ها مراجعه کنید

رای بدهید!

2 0

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>