دنبال کردن افزودن به علاقه مندی
91
PC
(Metacritic)
90
PS4
(Metacritic)
91
XONE
(Metacritic)
خانه » نقد و بررسی Sekiro: Shadows Die Twice | لذت فرو کردن شمشیر

نقد و بررسی Sekiro: Shadows Die Twice | لذت فرو کردن شمشیر

Sekiro

نام عنوان : Sekiro: Shadows Die Twice

توسعه دهنده: From Software

ناشر: Activision

پلتفرم: پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان و کامپیوتر‌های شخصی

تاریخ عرضه: ۲۲ مارس (۲ فروردین)

ژانر: اکشن نقش آفرینی

پروفایل بازی

دانلود بازی برای PC

فرهنگ شرق آسیا همیشه برای من لذت بخش بوده است. البته بهتر است بگویم بخش سنتی آن همیشه برای من لذت بخش بوده. از واژه‌ی سنتی استفاده کردم تا فرهنگ مدرن (فاینال فنتزی گونه) را از آن جدا کنم. زیرا که ژاپن پس از پشت سر گذاشتن دوران صنعتی خود٬ دچار تغییرات بسیاری در آداب و رسوم شد و به قول معروف “مدرنیزگی” را تجربه کرد. Sekiro: Shadows Die Twice از دل سنت‌های دوست داشتنی و قدیمی که یاد کردم بیرون می‌آید و حتی ذره‌ای تحت تاثیر جو فرهنگی جدید این کشور قرار نگرفته است. شاید یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت اثر هنری استدیو‌ی فرام سافتور نیز همین مسئله باشد. سال ۱۵۰۰. ژاپن. میان افسانه‌ها٬ سران جنگی٬ سامورایی‌ها و … شینوبی تک دستی زندگی می کرد و تمام زندگیش در انجام وظیفه خلاصه می‌شود. توسعه دهنده‌ی ژاپنی نسب قصه‌ی ما از ابتدای معرفی سکیرو٬ اعلام به ساخت عنوانی متفاوت‌ و متمایز از سری سولز کرده بود.

Sekiro

سکیرو از قلب افسانه ها و تاریخ ژاپن بر می‌خیزد و این یکی از بهترین خصوصیات بازیست

بیایید از حق نگذریم. Sekiro: Shadows Die Twice دقیقاً همان چیزیست که به ما وعده داده شده بود. تمام المان‌ها و مکانیک‌های بازی به علاوه‌ی روایت داستان‌ و شخصیت‌ها و … همه دستخوش تغییرات شده اند. نه تنها تغییرات ظاهری. بلکه از اصل و ریشه عوض شده اند و این باعث می‌شود که سکیرو سر خود را بالا بگیرد و ادعای استقلال کند. تغریباً دو ساعت از به اتمام رسیدن بازی گذشته و است و دست به قلم شدم تا چند خطی درباره‌ی آن بنویسم. هر طور که فکر و یا از هر زاویه‌ای که نگاه می‌کنم٬ تنها ایراد سکیرو٬ عواملی بود که واقعا می‌توانستند بهتر کار شوند. در حقیقت بهتر است بگویم که بازی از پتانسیل‌های ذاتی خود در برخی از موارد استفاده‌ی کامل نکرده و این باعث بروز نقص‌هایی در پیکره‌ی گیم پلی شده است. بهتر است که مفصل‌تر درباره‌ی این موضوع صحبت کنیم. موافقید؟ اگر آره که در ادامه با بنده و وب سایت نوین اسپات همراه باشید.

انتظارات تا سقف بالاست

در حقیقت میتوان گفت که داستان سکیرو تلفیقی از تاریخ به همراه عناصر تخیلی مانند دیو و فرشته و اتفاقات ماورالطبیعه است. درست همانند چیزی که در افسانه‌های ژاپن وجود دارد

روایت داستان سری سولز یکی از لذت بخش‌ترین شیوه‌های قصه‌گویی در هر رسانه‌ای تلقی می‌شود. استفاده از محیط٬ اتمسفری که گذشته‌ و اتفاقات سابق لوکیشن را توضیح می‌دهد٬ دیالوگ‌های مبهم٬ کات سین‌های چند ثانیه‌ای که به صورت خلااصه یک ماجرای بسیار عظیم و پیچیده را بیان می‌کند٬ مشخصات برخی از وسائلی که در طول داستان توسط شخصیت اول پیدا می‌شود و … همه و همه المان‌هایی بودند که در این گونه روایت استفاده می‌شدند.  اما Sekiro: Shadows Die Twice کمی متفاوت است. این بار با داستانی سنتی‌تر رو به رو هستیم.

Sekiro

ایشون Emma هستند. یکی از کاراکتر‌های مکمل داستانی که در پس زمینه جریان‌های بسیاری دارد…

همین کلمه‌ی تاریخ٬ جدا کننده‌ی داستان سکیرو و مجموعه بازی‌های سولز است. وجود مکتب‌های مانند نینجتسو و معماری‌های ژاپن سال ۱۵۰۰ و … المان‌های بی شمار دیگر سبب می‌شوند که انتظارات خود را برای روایت داستانی شبیه به دارک سولز دور بریزید. این بار نویسنده مجبور بوده که به گذشته سفر کند و طبق افسانه‌های موجود دیالوگ بنویسد و سکانس‌ها را طراحی کند. هر چند اگر بخواهیم خیلی دقیق به ماجرا نگاه کنیم٬ شاهد کم کاری‌های کوچکی از طرف نویسندگان و مقداری تنبلی آن‌ها تنها به صرف چسب زدن وقایع و متصل کردن کردن اجباری هستیم.

Sekiro

بله به زیر آب هم سفر خواهید کرد….

واقعاً بدترین قسمت هر نقد و بررسی به شخصه برای من آن‌جاست که به دلیل اسپویل‌های داستانی قادر به بیان کردن و تشریح صحنه‌های داستان محور و اتفاقات رخ داده برای مشخص کردن نقاط ضعف (هرچند که کوچک) نیستم. چون وقتی مخاطب انتقادی را می‌خواند٬ دلیل آن را هم طلب می‌کند. از این صحبت‌ها بگذریم که تنها قسمت جزئی از بحث را تشکیل می دهند. مقوله‌ی بعدی پایان بندی بازیست که در داستان نقش بسیار مهمی دارد. همان طور که همه‌ی شما می‌دانید٬ Sekiro: Shadows Die Twice از چندیدن پایان مختلف برخوردار است که هرکدام از آن‌ها توسط اعمال شما شکل می‌گیرند. از ۴ پایان بازی٬ تنها موفق به مشاهده‌ی سه‌تای آن‌ها شدم و باید اعتراف کنم که در این ۳ مورد٬ داستان کاملاً‌ مورد پسند پایان می‌یباد. چرا مورد پسند؟ دقت داشته باشید در بازی‌هایی که از چند پایان بهره می‌برند٬ المان اصلی برای بررسی٬ تاثیرات اعمال شخصیت اول بر روی روایت است و در انتها همان چیزی نصیبتان می‌شود که سزای اعمالتان است. سکیرو دقیقاً این کار را انجام می‌دهد و شما را به سزای اعمالتان می‌رساند!

Sekiro

در برخی نقاط با لمس کردن روح شخصیت‌ها می‌توانید اطلاعات خوبی از گذشته بدست آورید. به این کار می‌گویند استفاده از عوامل حاشیه برای روایت داستان‌های جانبی که به شناخت بهتر کاراکتر‌ها منتهی می‌شود. حالا نه به این غلظت ولی خب..

داستان خوب است و تنها برای ایجاد انگیزه و تشویق در پیشروی بازی طراحی شده. همین‌قدر هم کافیست. باز هم وجود NPC های بیشتر و روایت داستان‌های جانبی جالب‌تر می‌توانست کمک شایانی به این مقوله بکند و آن را یک درجه ارتقا دهد و در نهایت مخاطب را بیش از پیش به پای نمایشگر میخ‌ کوب کند.

بهتر است اینجوری هم نگاه کنیم. آن چنان نباید توقع روایت داستانی قدرتمند از بازی داشته باشیم. البته فکر نکنید روایت‌های جانبی حضور ندارند. برای مثال در طول بازی می‌توانید خاطرات گذشته‌ی شخصیت‌های دیگر را مشاهده کنید که پیش زمینه‌های جالبی را برای شما آشکار می‌کند و این موضوع مخاطب را با محیط و  داستان پیوند می‌دهد و نهایتاً سبب رضایت بخشی وی خواهد شد. اما بحث من سر افزایش آن‌ها و شاخه دادن به آن‌ها در زمینه‌های مخلف است.

Sekiro

مطمئناً فرام سافتور می‌توانست در مراحل ابتدایی تنوع بیشتری به ظاهر محیط دهد ولی به هر حال این معنی طراحی بد محیط نیست. در تصویر که مشاهده می‌کنید!!! چشم انداز شماره‌ی ۱

اما برسیم به شخصیت اصلی بازی Sekiro: Shadows Die Twice یعنی خود جناب گرگ تک دست: سکیرو. به رسم تمامی عناوین گذشته‌ی فرام سافتور٬ این ماجراجویی خطیر با نا امیدی تمام آغاز می‌شود. شینوبی رنج کشیده‌ای که بدون هیچ پدر و مادری و توسط یکی از سران جنگی به فرزند خواندگی قبول می‌شود (در تلاشم هیچ چیز برای شما اسپویل نشود به همین خاطر بسیار محدود صحبت می‌کنم). شاید در طول روند اصلی داستان٬ اطلاعات زیادی از سرگذشت گرگ تک دست دریافت نکنید ولی اصلاً اهمیتی نخواهد داشت. خط داستانی به قهرمانی با ویژگی‌های سکیرو نیازمند است. کم حرف٬ وظیفه شناس٬ نترس و فدارکار که برای به مقصد رساندن بار سنگین روی دوش خود٬ دست به هر کاری می‌زند. حتی….

مگه نینجا و شینوبی و سامورایی یکی نبودند؟

خیلی از دوستان را دیده ام که مکتب نینجا و سامورایی را یک واحد تلقی می‌کنند و ته داستان می‌گویند “بابا همشون یکین دیگه”. نینجا‌ها قواعدی کاملا متفاوت را نسبت به سامورایی‌ها دارند. آن‌ها مجاز به استفاده از انواع سلاح‌ها و ابزار متفاوت می‌باشند که این کار برخلاف قوانین یک سامورایی است. در حقیقت نینجا یک قاتل پنهان شده در سایه‌هاست که گاهاً از تاریکی برای نابود کردن دشمنان خود استفاده می‌کند. این مکتب برای مبارزه با ظلم و فساد حاکمین زمانه ابداع شد. اما سامورایی یک مزدور و یا بهتر است بگوییم کله خر محسوب می‌شود. کسانی که از تعلیمات ویژه‌ای برای شمشیر زدن بهره بردند و همچنین خود را موظف به رعایت چارچوب‌های مشخص می‌کنند. ویژگی‌های مکتب ساموریی‌ها از سوگند وفا داری به آشنایان و پیروی کردن از نظم خاص خودشان٬ شجاعت٬ اطاعت٬ احترام و ایثار و ….. تشکیل شده است. (شایان ذکر است که سامورایی و اخلاق آن‌ها پس از طی دوران‌های مختلفی به تکامل رسیده). خب این وسط شینوبی چه می‌شود؟ اگر تریلر‌های Sekiro: Shadows Die Twice را دیده باشید و یا خود این عنوان را تجربه کرده باشید متوجه شده اید که سکیرو را شینوبی خطاب می‌کنند. باید خدمتتان عرض کنم که شینوبی همان نینجا منتها به زبان ژاپنی می‌باشد.

Sekiro

sekiro execution کل بازی یک طرف. این جمله یک طرف.

خلاصه بگویم که سامورایی‌ها مبارزین جوانمرد و معتقد به اصول خاصی به نام بوشیدو هستند. بوشیدو مجموعه نکاتی اخلاقی برای یک سامورایی بود. نکاتی مانند جوانمردانه جنگیدن٬ نهراسیدن از مرگ٬ کمال طلبی٬ درون نگری و…. نینجا هم مکتب غنی و پر قوانینی است اما هدف اول در این مکتب کشتن هدف به هر قیمتی است. چه جوانمردانه و یا چه با نامردی و خنجر از پشت. یک نینجا برای رسیدن به هدف خود دست به هر کاری می‌زند. حتی زیر پا گذاشتن قوانین.

راستش را بخواهید هیچ‌گاه نمی‌توان برای شخصیت پردازی قواعد خاصی را تعیین کرد و پس از آن ادعا کنیم که در صورت رعایت نشدن این موارد ایرادی به مقوله وارد است. چون این عامل (شخصیت پردازی) کاملاً وابسته به بستر داستانی بوده و با تغییر آن دچار دگرگونی می‌شود. کل این صحبت‌ها را در یک جمله خلاصه می‌کنم “شخصیت سکیرو کاملاً برای این بازی و بستر داستانی ساخته شده است”. حال این که شاید کسی نتواند با او همذات پنداری کند٬ دلیلی بر بد بودن او نیست. مطمئناً برخی از افرادی که با تاریخ ژاپن آشنایی نداشته و یا بیش از حد وارد دنیای مدرن امروزی شده اند٬ گرگ تک دست ما را نا ملموس تلقی می‌کنند. (دقیقا به خاطره همین بود که در ابتدای پاراگرف گفتم شخصیت پردازی المانی متغیر است و نمی‌توان قواعد ثابتی برای آن مشخص کرد). همچنین دیالوگ و هجو گویی هم مزید بر شخصیت پردازی خوب نیست. شما ام موافقید مگه نه؟

Sekiro

با پیشرفت در بازی مشکل تنوع ظاهری مراحل کمتر شده و شاهد لوکیشن‌های متفاوت‌تری هستیم. چشم انداز شماره ۲

اما از شخصیت اصلی بگذریم و کمی به مکمل‌های داستان بپردازیم. در کل دو یا سه شخصیت مکمل درست و حسابی در بازی پیدا می‌شود که از اهمیت بالایی برخوردار هستند و باقی زیاد مهم نیستند. بگذارید مثالی بزنم که راحت‌تر منظور را بفهمید. اما (emma) یکی از کاراکتر‌های مکمل داستانیست و تمام خصیصه‌های یک آدم و یک زن-مادر مهربان را دارد (در بسیاری از آثار تاریخی ژاپن٬ زن مایه‌ی آرامش و مرد جنگ طلب خوانده می‌شود. ناگفته نماند که برعکس این ماجرا هم دیده می‌شود!!). همچنین بک استوری بسیار جالبی از روابط کورو برای شما بیان می‌شود که در حقیقت کاراکتر Kuru را برای شما قابل تحمل‌تر می‌کند. این داستان پردازی به‌صورت موازی برای مخاطب روایت شده و بسیاری از اتفاقات را قابل توجیح می‌کند. یک پوئن مثبت برای فرام سافتور. (که البته سکیرو این شیوه‌ی را از اجداد خود به ارث برده. پی گیران داستان دارک سولز متوجه منظور بنده شدند)

منو دارک سولز صدا نکنید

اولین مشخصه‌ی سکیرو متفاوت بودن آن با دارک سولز است. بازی با ایجاد یک اتمسفر جدید٬ اضافه کردن المان‌های تازه٬ خلق یک سیستم مبارزه‌ی متفاوت٬ ارائه‌ی المان‌های پلتفرمینگ مختصر و بستر داستانی سنتی کاملا خود را از زیر سایه‌ی اجدادش بیرون کشیده است و به عنوان یک IP مستقل (از هر لحاظ) معرفی کرده است. حال نوبت آن رسیده که مو به مو جزئیات Sekiro: Shadows Die Twice را بررسی کنیم٬ نقاط قوت و ضعف آن را بیرون بکشیم و رسالت مقوله‌ی نقد و بررسی را به سرانجام برسانیم.

Sekiro

یکی از سخت‌ترین بخش‌های سکیرو٬ انتخاب Skill‌هاست. فکر کنید آن همه جان کندید و امتیاز تجربه بدست آورده اید و بین انتخاب دو قابلیت وسوسه انگیز مانده اید…

شما سکیرو هستید. یک شینوبی ماهر که قادر به انجام حرکات آکروباتیک و فرو کردن کاتانا به خشن‌ترین صورت ممکن در خرخره‌ی حریف می‌باشد نه یک Chosen Undead.

اولین چیزی که با شروع کردن بازی به چشم می‌آید٬ اجرای یک سیستم مبارزه‌ی کاملا جدید نسبت به سری سولز است. فرام سافتور با خلق یک سیستم بسیار ساده و در عین حال خارق العاده٬ توانسته به زیبایی از پس این مرحله عبور کند و تمامی مخاطبین را راضی نگاه دارد. و اما پروسه‌ی مبارزات سکیرو و تفاوت آن با دارک سولز چیست؟

Sekiro

لذت فرو کردن شمشیر.. الان متوجه منظور من شدید؟ ضربه پذیری و سیستم مبارزات بازی جوری طراحی شده که انگار کاتانا در دستان خودتان است و تک تک ضرباتی که به دشمن وارد می‌کنید را حس خواهید کرد. مخصوصا فینیشرها

 اول از همه در Sekiro: Shadows Die Twice قادر به استفاده از یک شمشیر سامورایی هستید و خبری از سلاح‌های اصلی دیگر نیست. حال سوالی که اینجا پیش می‌آید٬ تنوع مبارزات است. فرام سافتور با طراحی قابلیت‌های متفاوت برای گرگ تک دست قصه‌ی ما و افزودن چالش تمرکز و زمان بندی٬ تنوع مبارزات را به قدری افزوده که توصیف آن در چند خط٬ تنها توهینی به این سیستم محسوب می‌شود. البته المان زمان‌بندی و تمرکز در دارک سولز نیز وجود داشته اما سکیرو آن را پر رنگ‌تر از هر زمان دیگری به ما ارائه داده است.

یکی دیگر از اضافات متحول کننده‌ی مبارزات٬ نوار posture می‌باشد. اینجاست که تمرکز و زمان بندی در بازی جلوه می‌دهد. نوار Posture هم برای شما و هم برای حریفانتان تعریف شده است. هر ضربه‌ی موفق و یا دفاع با زمان‌بندی دقیق (Parry کردن) مقداری از نوار یاد شده را پر می‌کند و در نهایت می‌توانید فینیشری (Death Blow) بر روی رقیب بخت برگشته‌ی خود اجرا کنید. سیستم posture به شما اجازه‌ی انتخاب می‌دهد. چگونه؟ می‌توانید بیخیال خالی کردن نوار سلامتی دشمن شده و با کمی دقت یک فینیشر خونین را بر روی او اعمال کنید. حتی این تبدیل به یک استراتژی برای شکست دادن باس‌هایی شده است که از نوار سلامت بالایی برخوردار هستند.

Sekiro

این عکس فوق العاده است. احساس غرور خاصی را به مخاطب القا می‌کند.

اما دیگر مشخصه‌ی بارز بازی٬ طراحی مراحل پیچیده، عمیق و پر رمز و راز است. محیط‌های بازی مملو از مواردی برای گشت و گذار، راه‌های مخفی، باس‌های اختیاری گاها دشوار می‌باشند. این خصیصه باعث شده که ارزش تکرار Sekiro: Shadows Die Twice به میزان زیادی افزایش یابد و با هر بار اتمام بازی٬ رموز جدیدی را کشف کنید. در حقیقت روند گیم پلی تلفیقی از مخفی کاری،‌ مبارزه، پلتفرمینگ مختصر و کاوش در محیط پایان ناپذیر و پر پیچ و خم بازی است. Sekiro: Shadows Die Twice می‌داند که کجا باید محیط را برای مخاطب پیچ و خم دهد، راه‌های مخفی را در کجا قرار دهد و کجا راه سر راستی را پیش رویتان بگذارد. نکته‌ای که به آن اشاره شد یک پوئن مثبت برای بازی محسوب می‌شود. اکثر لوکیشن‌ها پر از سکوها و نقاطی برای آویزان شدن هستند. گاهی برای رسیدن به یک قسمت از نقشه می‌توانید راه خود را از بین دو یا چند مسیر انتخاب کنید.

Sekiro

المان‌های مخفی کاری تنوع زیادی را به مراحل بخشیده اند و فقط بازخورد‌های برخی از دشمنان کمی این وسط مشکل آفرین می‌شود

اشاره‌ی کوچکی هم به مخفی‌ کاری بازی داشته باشیم. با توجه به طراحی مرحله‌ای که برای Sekiro: Shadows Die Twice تدارک دیده شده است سیستم مخفی کاری مختصر بازی چند مزیت مهم را برای شما ایجاد می‌کند.

  1. ایجاد تفاوت در روند
  2. القای حس یک شینوبی توسط حملات و شبیخون‌ها
  3. آزادی عمل بیش‌تر و افزودن تنوع به روند بازی

لازم نبوده که مخفی کاری پر پیچ و خمی برای بازی در نظر گرفته شود و انتظار نداشته باشید که بتوانید کل بازی را مخفیانه طی کنید. این نوع طراحی از قصد انجام شده و ترکیب Stealth و Action می‌تواند لحظاتی به یادماندنی را برای شما رقم بزند. البته اینجا با یک مشکل بسیار بزرگ مواجه می‌شویم به نام هوش مصنوعی. متاسفانه هوش مصونوعی دشمنان در تشخیص شما کاملاً نا بالانس طراحی شده. ممکن است سربازی از صد فرسخ آن‌ور تر شما را ببیند و آلارم را به صدا درآورد و یا در مواردی مثل سیب زمینی از کنار شما عبور می‌کنند و یا چشمانش را بندد!! این عکس العمل‌ها باعث خنده‌ی بازی‌کن و یا در مواقعی برعکس٬ موجب عصبانیت شما می‌شود. هوش مصنوعی دیگر به تاریخ ژاپن بستگی ندارد که بخواهیم به آن ربطش بدهیم و از آن بگذریم!! خاطر نشان شوم که بیشتر مشکلات AI در شناسایی توسط دشمن و بازخورد آن‌ها مربوط می‌شود.

دارک سولز سخت‌تر است یا سکیرو؟

این سوال تبدیل به شایع‌ترین سوژه‌ی این چند وقت در اکثر فروم‌های گیمینگ شده. دارک سولز سخت‌تر است یا Sekiro: Shadows Die Twice؟ به‌خاطر دارم تمام دوستانم پس از تهیه بازی در شب اول پیام می دادند: محمد از دارک سولز سخت‌تره؟ بیایید یک بار برای همیشه این مقوله را بررسی کنیم تا به یک جواب درست و حسابی برسیم و قال قضیه را بکنیم.

با دارک سولز شروع می‌کنم. قابلیت‌های chosen undead چه بودند؟ این کاراکتر چه محدودیت‌هایی داشت؟ چه فنونی را اجرا می‌کرد؟ در حقیقت قسمتی از سختی دارک سولز٬ به محدودیت‌های کاراکتر ما باز می‌گردد. مثالی بزنم تا راحت‌تر این مقوله را درک کنید. فرض کنید کریتوس را در Valley Of Drakes (نام یکی از لوکیشن‌های نسخه‌ی اول دارک سولز) رها کنیم٬ باور کنید مشکل چندانی برای پیشروی نخواهید داشت. کریتوس قابلیت‌های زیادی در مبارزات دارد. در Sekiro: Shadows Die Twice هم به همین شکل است. گرگ تک دست ما پر از فنون و حرکات مختلف است که Chosen Undead حتی قادر به تصور آن‌ها هم نیست. اما اشتباه نکننید. بحث من سر برتری و مقایسه‌ی این دو بازی نیست.

Sekiro

چشم انداز قسمت ۳

Sekiro: Shadows Die Twice بی رحم است. با کوچک‌ترین اشتباهی تاوان سنگینی پس خواهید داد. ممکن است در انتهای یک باس فایت بسیار سخت با یک ضربه کشته شوید. می‌دانید در حقیقت سیستم مبارزه‌ی بازی بی رحمانه‌تر شده است. مجازات‌ها افزایش یافته اند و حتی مواقعی در حق شما ظلم هم می‌شود (دوربین بازی کار دستتان می‌دهد!!) ولی این سختی و بی رحمی به خاطره این عوامل است:

  1. سکیرو یک شینوبی زبر دست است که قادر به انجام حرکات بسیار خارق العاده و قدرتمند می‌باشد
  2. بازی پر از راه‌ها و استراتژی‌های متفاوت برای رسیدن به اهداف می‌باشد
  3. ایجاد المان‌های مخفی کاری و آسیب‌هایی جدی که می‌توان از این طریق به دشمنان (حتی برخی از باس فایت‌ها) وارد کرد.

بله بازی از دارک سولز بی رحم‌تر است ولی فراموش نکنید که سکیرو هم از Chosen Undead قوی‌تر می‌باشد.

این خصوصیاتی بودند که در دارک سولز وجود نداشتند ولی در Sekiro: Shadows Die Twice آن‌ها را مشاهده می‌کنیم. پس سازنده برای حفظ چالش بازی ملزم به سخت‌تر کردن شرایط برای بازی کننده می باشد. اگر از قابلیت‌های وی به نحو احسن استفاده کنید٬ آن‌طوری که بازی می‌خواهد پیش بروید (محیط‌ها را گشته و استراتژی‌های مختلفی در پیش بگیرید)٬ این بی‌رحمی کمی بالانس شده و کم کم تبدیل به انگیزه‌ای برای ادامه می‌شود. به همین راحتی. به همین خوشمزگی.

امان از پتانسیل‌های هدر داده شده

Sekiro

از حق نگذریم برخی از باس فایت‌ها بی‌نظیر طراحی شده اند. هم از لحاظ ظاهری و هم سناریوی مربوطه برای شکست آن

وقتی بازی از المان‌های فانتزی و یا افسانه‌ای برای روایت داستان خود استفاده می‌کند٬ دست طراح برای خلق محیط‌های ساختگی و تلفیقی بسیار باز‌تر می‌باشد. این کمبود بیشتر در اویل بازی حس می‌شود و رفته رفته با نزدیک شدن به انتهای عنوان٬ کم‌ رنگ‌تر می‌شود. علاوه بر مشکلات AI و ری اکشن‌های توصیف شده٬ بازی دارای معضلات دیگری هم می‌باشد. اولین آن‌ها به طراحی ظاهری محیط باز می‌گردد. قبل از وارد کردن ایراد باید عرض کنم که جزئیات و زیبایی محیط‌ها هیچ چیزی کم ندارند و آن‌قدر زیبا ساخته شده اند که تا ساعت‌ها می‌توان بهشان خیره شوید. موضوع پتانسیل طرح محیط‌های متفاوت‌تر با توجه به بستر داستانی تخیلی Sekiro: Shadows Die Twice می‌باشد. جا دارد تا از موسیقی گوش‌نواز و سنتی این عنوان هم یادی کنیم. ترکیب محیط‌ها با موسیقی بی‌نظیر بازی٬ هارمونی زیبایی را تشکیل می‌دهد که شما را به دوران وقایع Sekiro: Shadows Die Twice باز می‌گرداند. درست همان دورانی که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردم.

Sekiro

چشم انداز قسمت آخر…

نکته‌ی بعدی که حسابی توی ذوقم زد٬ طراحی ضعیف و سر سری برخی از باس فایت‌ها بود. ما گفتیم که Sekiro: Shadows Die Twice یک عنوان کاملاً مستقل از دارک سولز حساب می‌شود اما این دلیلی بر کم اهمیت بودن مقوله‌ی باس فایت در بازی نیست. قصد ندارم یک طرفه به قاضی بروم ولی به جز ۱۰ تا ۱۴ تا باس فایت بازی (چندی از آن‌ها اختیاری بودند) که طراحی و مکانیزم بسیار عالی و خیره کننده‌ای داشتند٬ مابقی در سطح متوسطی ظاهر می‌شدند و احساس می‌کنم که واقعا می‌توانستند بهتر طراحی شوند. طراحی منحصر به فرد. طراحی که از فرام سافتور انتظار داشتم….

Sekiro

جمع بندی
طراحی ضعیف برخی از باس فایت‌ها٬ توانایی برای خلق محیط‌های متفاوت تر مخصوصاً در اوایل بازی٬ مشکلات هوش مصنوعی در برخی از شرایط٬ پتانسیل برای خلق داستان‌های جانبی بیشتر و ماموریت‌ فرعی‌های بهتر٬ تمام مشکلاتی بودند که در تجربه‌ی ۴۰ ساعته‌ی خود از Sekiro: Shadows Die Twice دیدم. اما هیچ‌کدام از این موارد مانع لذت بردن شما از اثر هنری فرام سافتور نخواهد شد. سکیرو با اقتدار تمام خود را از زیر سایه‌ی مجموعه بازی‌های دارک سولز بیرون کشیده و به عنوان یک IP جدید معرفی کرده است.
نقاط قوت
  • طراحی مرحله‌ی پیچیده٬ پر رمز و راز و بسیار دوست داشتنی
  • خلق سیستم مبارزات بسیار لذت بخش به همراه مخلفات بسیار
  • موسیقی‌های فوق العاده و متناسب با جو بازی
  • تنوع مراحل و سناریو‌ها در هر مرحله
  • معرفی کردن خود به عنوان یک بازی کاملاً مستقل از سری سولز
نقاط ضعف
  • هوش مصنوعی ضعیف و نابالانس بازی مخصوصا در هنگام مخفی کاری
  • پتانسل طراحی محیط‌‌های متنوع‌تر با وجود این بستر داستانی
  • طراحی ضعیف برخی از باس فایت‌ها
  • امکان روایت داستان‌ها و ماموریت‌های جانبی بیشتر
9
شگفت انگیز

رای بدهید!

19 1

۳ دیدگاه ها

  1. سلام مرسی آقای نوبخت بابت بررسی.
    والا انقد سخت بود بازی که من خیلی دیر به دیر میتونم پیشروی کنم ولی واقعا لذت بخشه.

    3+
    پاسخ

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>