خانه » تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت نهم | PUBG

تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت نهم | PUBG

در این مجموعه مقالات قصد داریم برای بزرگداشت صنعت بازی‌های ویدیویی، تأثیرگذارترین بازی‌های قرن 21 را بر شماریم و آن‌ها را به همراه شما مرور کنیم بازی‌هایی که در این فهرست آمده‌اند لزوماً بهترین بازی‌های این قرن نیستند. منظور ما از قرار دادن این بازی‌ها در این فهرست این نبوده است که شما باید حتماً همین امروز آن‌ها را بخرید و تجربه کنید. اما بدون شک این بازی‌ها به طور کلی بر صنعت بازی‌های ویدیویی تأثیر فراوانی داشته‌اند. برخی از بازی‌های موجود در این فهرست به قدری تأثیر گذار بودند که تبدیل به منبع الهامی برای نسل‌های متوالی توسعه دهندگان بازی شدند. برخی از بازی‌های دیگری که در فهرست به آن‌ها اشاره شده است توانستند اقتصاد بازی‌های ویدیویی را به طور کلی دگرگون کنند. این عناوین تأثیرگذار تنها مورد توجه توسعه دهندگان بازی قرار نگرفتند بلکه بازیکنان و در برخی موارد یک جامعه‌ی بزرگ را تحت تأثیر قرار دادند. در زیر قصد داریم به بررسی 10 مورد از تأثیرگذارترین بازی‌های ویدیویی قرن 21 بپردازیم. در نهمین قسمت از این مجموعه به بازی محبوب PUBG خواهیم پرداخت. در ادامه همراه نوین اسپات باشید.

امروزه با معرفی یا انتشار یک بازی شوتر جدید، سؤالی که پیش از همه به ذهن بازیکنان خطور می‌کند این است: آیا حالت بتل رویال در این بازی وجود دارد؟ این سؤال از زمانی که محبوبیت و شهرت این ژانر، در همین چند سال گذشته، به طرز حیرت انگیزی افزایش یافت، هم به صورت جدی و هم به صورت شوخی در ذهن بازیکنان ایجاد می‌شود. زمانی که بازی PlayerUnknown’s Battlegrounds در ماه مارس سال 2017 به فروشگاه استیم راه یافت، این عنوان توانست عده‌ی زیادی را با معرفی ژانری جدید هیجان زده کند. در این ژانر بازیکنان با یک مولتی پلیر وسیع و بسیار بزرگ روبرو می‌شدند که در نهایت تنها یک بازیکن یا یک تیم می‌توانست برنده‌ی میدان باشد. البته منظور ما از معرفی این ژانر توسط این بازی این نیست که PUBG بتل رویال را ابداع کرده است. قبل از این عنوان نیز بازی‌های دیگری وجود داشتند که از ایده‌های مشابهی استفاده کرده بودند و همان‌طور که می‌دانید بعد از پابجی هم ژانر بتل رویال توانست رشد بسیار بسیار خوبی داشته باشد. اما بی شک این عنوان بود که توانست عطش مردم نسبت به ژانر بتل رویال را شروع کند و به این ژانر محبوبیت و شهرت ببخشد.

خالق پابجی Brendan “PlayerUnknown” Greene نام دارد. او پیش از خلق این عنوان سابقه‌ی طولانی‌ای در ساخت ماد برای بازی‌های مختلف داشت که مهم‌ترین آن‌ها مجموعه بازی شبیه ساز ارتش ARMA بود. او توانست با ساختن مادی به نام DayZ: Battle Royale برای بازی ARMA 2 اولین قدم‌ها را در راستای خلق این ژانر بردارد. او سپس به عنوان مشاور در Sony Online Entertainment (که امروزه Daybreak Games نام دارد) برای ساخت حالت بتل رویال بازی H1Z1 استخدام شد. در سال 2016 این حالت بتل رویال از بازی اصلی که ژانر آن survival بود جدا شد و خود تبدیل به یک بازی مستقل گردید. این بازی H1Z1: King of the Kill نام داشت.

در آن زمان H1Z1 توانسته بود جامعه‌ی طرفداران متعهدی را دور خود جمع کند و تعداد طرفداران این بازی نیز کم نبود. این عنوان توانسته بود با ایجاد هیجان غیر قابل وصفی که ناشی از داشتن یک جان در هر مسابقه بود طرفدارانش را راضی نگه دارد. همچنین چیزهای غیر قابل پیش بینی مثل لوت‌های اتفاقی و مناطق امن توانسته بودند جذابیت خاصی به بازی ببخشند. همچنین اگر می‌توانستید بر بیش از 100 بازیکن دیگر غلبه کنید جوایز خاصی به شما اعطا می‌شد. اما با وجود همه‌ی این ویژگی‌های هیجان انگیز و نکات مثبت، حتی در آن زمان هم به وضوح حس می‌شد که یک جای کار می‌لنگد. گویا کمبودی در ژانر بتل رویال حس می‌شد و این کمبود حتی در H1Z1 هم وجود داشت. این که چنین عناوینی در واقع از ماد زاده شده بودند به وضوح ملموس و قابل احساس بود. شاید این موضوع به خاطر برخی از مکانیک‌های پرداخته نشده، کیفیت محصول نسبتاً پایین یا حتی ساختار کلی بی آلایش آن‌ها بود.

البته باز هم نمی‌توان گفت که با ظهور PUBG این مشکلات کاملاً رفع شده بودند و به هیچ وجه چنین کمبودهایی وجود نداشتند. اما هنگامی که Greene با یکی از توسعه دهندگان کره‌ای به نام Bluehole همکاری کرد تا در سال 2017 بازی پابجی را به صورت early access به رایانه‌های شخصی بیاورد، کاملاً مشخص بود که این عنوان توانسته است سدهای عظیمی که بر سر راه ژانر بتل رویال وجود داشت و اجازه نمی‌داد این ژانر به مذاق عموم بازیکنان خوش بیاید را بشکند. پابجی توانست بسیاری از مکانیک‌های نا آشنا و نا ملموس را قابل دسترس کند تا تازه واردان نیز به سادگی بتوانند با قوانین آشنا شوند و بدانند که برای زنده ماندن در یک مسابقه باید چه کارهایی انجام داد. قوانین بازی نیز به شدت ساده و جذاب بودند. شما به همراه 99 بازیکن دیگر از هواپیمایی می‌پرید و به جزیره‌ی بزرگی فرود می‌آیید. سپس باید در برخی از مکان‌های کلیدی روی نقشه به جست و جو و جمع آوری سلاح‌ها و آیتم‌های مختلف بپردازید. بعد از این باید سعی کنید همیشه خود را در موقعیت‌های امن نقشه، که پیوسته در حال تغییر هستند و دائماً هم کوچک‌تر می‌شوند، نگه دارید و برای زنده ماندن به مبارزه با بازیکنان دیگر بپردازید.

PUBG

مجموعه‌ی سلاح‌های PUBG نیز نقش مهمی در محبوبیت و ماندگاری این عنوان ایفا کرد. ویژگی‌های منحصر به فرد این سلاح‌ها در آسیب رساندن به دشمن، برد سلاح و لگد زدن باعث شدند جذابیت بازی دو چندان شود و بازیکن احساس کند با یک شوتر تکنیکی روبروست نه یک بازی شوتر معمولی که تنها ویژگی برجسته‌ی آن حالت بتل رویالش است. سیستم ضمایم سلاح‌ها نیز یک لایه‌ی تکنیکی دیگر به گیمپلی بازی اضافه کرد. بخش‌های مبارزه‌ای بازی به طرز حیرت انگیزی هیجان انگیز و استرس زا بودند چرا که برای موفقیت در آن‌ها باید دقیقاً متوجه می‌شدید که هر سلاح چگونه کار می‌کند و طرز کار با آن را به خوبی بلد می‌شدید. همچنین باید یاد می‌گرفتید که بهترین موقعیت برای قرار گیری شما کجاست و علاوه بر آن باید مهارت‌هایتان در هدف‌گیری را نیز افزایش می‌دادید. اگر تمام این ویژگی‌ها را با ابزار دیگری مثل نارنجک‌ها دود زا و استفاده از تاکتیک‌هایی مثل کاور گیری و… ترکیب کنید می‌توانستید بگویید که کاملاً به مکانیک‌های گیمپلی پابجی مسلط شده‌اید. گیمپلی بازی به گونه‌ای طراحی شده است که گویا شما در حال انجام یک بازی ذهنی با دشمن هستید و هر کس که بتواند به خوبی حدس بزند که حریفش در چنین شرایطی چه کاری انجام خواهد داد برنده‌ی میدان است. به همین دلیل است که اول شدن در یک مسابقه‌ی حس رضایت بسیار خوبی را به شما القا می‌کند. نه تنها برای برنده شدن باید مهارت کافی در مکانیک‌های گیمپلی بازی کسب می‌کردید بلکه استفاده از ذهن و فسفر سوزاندن نیز برای اول شدن ضروری بود.

PUBG توانست بخش اعظمی از محبوبیت و شهرت خود را تنها با استفاده از یک نقشه که آن هم در دوران early access قابل بازی بود، به دست آورد. این خود حاکی از این است که نقشه‌های بازی به چه میزان متنوع و بزرگ هستند و وجود مکانیکی مثل مناطق امنِ اتفاقی، تا چه حد می‌تواند بر روی تنوع بازی تأثیر گذار باشد. عناوین بتل رویال قبل از پابجی عمدتاً از زمین‌های مبارزه‌ی لم‌یزرع تشکیل شده بودند که تنوع خاصی در آن‌ها دیده نمی‌شد اما نقشه‌ی پابجی از مناطق شهری وسیع، مناطق جنگلی متنوع و مناطق دیگری تشکیل شده بود که دقیقاً مناسب مبارزه بودند. نقشه در چنین بازی‌ای نقش بسیار مهمی ایفا می‌کند و پابجی توانست با خلق یک نقشه‌ی بسیار بزرگ و متنوع انتظارات بازیکنان را بالا ببرد. همین امر باعث شده بود هیچ دو مسابقه‌ای در شرایط یکسان رخ ندهند و هر مسابقه حس تازگی داشته و جدید باشد.

PUBGاین بازی درست در زمانی منتشر شد که نیاز بود. PUBG اولین نسخه‌ی یک بازی بتل رویال تمام و کمال بود که نقص‌ها و کاستی‌های عناوین بتل رویال پیشین را تا حدودی بر طرف کرده بود و برخی از ویژگی‌های جذاب دیگری را نیز به آن‌ها افزوده بود. این عنوان همچنین بر روی ریشه‌های خود (که از شبیه سازهای ارتش نشاءت گرفته بودند) تکیه کرد و توانست با این کار گیمپلی بازی را شبیه بازی‌های شوتر تاکتیکی کند. البته توسعه دهنده توانسته بود تعادل بسیار خوبی میان مکانیک‌های گیمپلی دشوار و مکانیک‌های مقبول و ساده ایجاد کند تا این بازی برای عموم مردم قابل بازی و لذت بخش باشد. درست است که در پابجی مشکلات فنی هم مشاهده می‌شد اما این بار دیگر مانند عناوین بتل رویال قبلی مشخص بود که با یک ماد طرف نیستید و یک بازی بتل رویال تمام و کمال در اختیارتان قرار گرفته است. به هنگام انتشار نسخه‌ی کامل بازی (یعنی نسخه‌ی 1.0) منتقدان بالاخره درباره‌ی این بازی شروع به صحبت کردند. آن‌ها چیزی جز تحسین و ستایش برای پابجی نداشتند.

به عنوان مثال منتقد سایت گیم اسپات در نقد خود از PUBG این گونه نوشته بود:

این بازی اولین عنوان در نوع خود نیست. صرف نظر از نقص‌های نمایان این عنوان، پابجی یکی از مورد پسند ترین عناوین حال حاضر محسوب می‌شود. این بازی توانست از لحاظ مکانیک‌های گیمپلی، تعریف جدیدی از ژانر بتل رویال ارائه دهد. هر بازیکنی داستان‌های خودش از منحصر به فردترین مسابقه‌هایش را دارد و حتی بعد از صدها ساعت بازی، پابجی باز هم می‌تواند داستان‌های جذابی از پیروزی و شکست را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد.

منتقد سایت پالیگان، «کریس پلانت» نمره‌ی 10 از 10 را به PUBG اعطا کرد (البته این سایت دیگر در نقدهای خود نمره ثبت نمی‌کند) و درباره‌ی آن این گونه نوشت:

پابجی توانست زبان جدیدی را در بازی‌های ویدیویی به وجود بیاورد. نکته‌ای که باعث شد این عنوان در صنعت بازی‌ها ویدیویی جایگاه ویژه‌ای کسب کند اثر بخشی انتزاعی آن بود.

او همچنین برای توصیف این بازی از عبارت “به طرز ناقصی بی نقص” استفاده کرد. منتقدان با وجود این که نقص‌های آشکار بازی را مشاهده و بیان می‌کردند اما به خاطر وجود ایده‌ی جذابی که در آن به کار رفته بود از این نقص‌ها چشم پوشی می‌کردند. سایت جاینت بامب حتی پابجی را به عنوان بهترین بازی سال 2017 اعلام کرد. آن هم در سالی که عناوین فوق‌العاده محشر و تأثیر گذاری مثل The Legend The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Persona 5, Nier Automata, Super Mario Odyssey و Divinity: Original Sin II منتشر شده بودند. اکنون که چند سال از آن دوران گذشته است و به پشت سرمان نگاه می‌کنیم می‌بینیم که پابجی مطمئناً با سایر این عناوین تفاوت داشت و توانست شروع کننده‌ی چیزی باشد که از خودش هم بزرگ‌تر بود.

بر اساس جدول‌های استیم که در سایت Steamcharts منتشر شده بودند، PUBG توانست در ماه سپتامبر 2017 از مرز 1.5 میلیون بازیکن هم‌زمان بگذرد و رکورد قبلی تعداد بازیکن هم‌زمان که 1.3 میلیون بود و در ماه مارس 2016 به بازی Dota 2 تعلق گرفته بود را بشکند. پابجی توانست به این رکورد شکنی‌های خود ادامه دهد و در ماه ژانویه‌ی 2018 با دستیابی به رقم 3.2 میلیون بازیکن هم زمان رکورد پیشین خود را نیز شکست. این رقم تقریباً 3 برابر رکوردی است که پیش از پابجی Dota 2 موفق به کسب آن شده بود. ذکر این نکته نیز لازم نیست اما توسعه دهندگان دیگر به سرعت سعی کردند به خاطر موفقیت رو به رشد پابجی از آن الگو برداری کنند.

PUBG

امروزه عنوانی مثل فورتنایت نامی است که شاید همه‌ی گیمر ها این نام حداقل به گوششان خورده باشد. این عنوان در صنعت گیم به پدیده‌ای غول آسا تبدیل شده است و علت این امر هم الگو برداری خاص آن از ژانر بتل رویال است. فورتنایت در ابتدا یک شوتر معمولی بود که در آن مکانیک‌های ساخت و ساز وجود داشت. این مکانیک‌های ساخت و ساز مشابه چیزی بودند که در عناوین سبک بقا دیده بودیم. اما تیم توسعه دهنده‌ی این بازی در Epic Games به دقت پابجی را تحت نظر داشتند. کارگردان این عنوان یعنی «دونالد ماسترد» اعلام کرده بود که کمپانی اپیک به عناوین بتل رویال مخصوصاً پابجی علاقه‌ی خاصی دارد و چندی بعد یک تیم توسعه دهنده‌ی دیگر در اپیک گیمز برای فورتنایت یک حالت بتل رویال ساخت. ساخت حالت بتل رویال برای فورتنایت تنها دو ماه طول کشید. در ماه سپتامبر 2017 بازی Fortnite: Battle Royale به صورت early access و رایگان به پی سی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان آمد و چندی بعد تبدیل به غولی در صنعت گیم شد.

برای توضیح بهتر موقعیت فورتنایت در صنعت گیم می‌توان گفت که این بازی توانست در ماه فوریه‌ی 2019 به رقم فوق‌العاده‌ی 7.6 بازیکن هم‌زمان دست پیدا کند. دستیابی به این رکورد حتی در دوران برگزاری رویداد خاصی نیز نبوده است. این بازی با Marvel برای برگزاری رویدادی با تم Avengers همکاری کرده است که در آن بازیکنان می‌توانستند در نقش Thanos ظاهر شوند. موفقیت غیر قابل وصف فورتنایت توانست به قدری به کمپانی اپیک گیمز قدرت دهد که خود یک فروشگاه دیجیتالی بازی برای پی سی تأسیس کند. شاید بتوان ارزش فورتنایت برای کمپانی اپیک را به ارزش بازی هف لایف برای کمپانی ولو تشبیه کرد. فورتنایت همچنین تأثیرات بسیار زیاد دیگری بر روی استریمر ها و به طور کلی بر روی ورزش‌های الکترونیکی داشت. تمام این موضوعات را گفتیم تا تأکید کنیم که ژانر بتل رویال در صنعت گیم تبدیل به ژانر بسیار قدرتمندی شده است و شروع آن با ظهور PUBG امکان پذیر شد.

البته فورتنایت تنها آغاز راه بتل رویال و عناوینی بود که از مسیر PUBG پیروی می‌کردند. حتی بزرگ‌ترین فرنچایز شوتر اول شخص در تاریخ بازی‌های ویدیویی یعنی مجموعه‌ی Call of Duty نیز در نسخه‌ی Black Ops 4 حالت بازی جدیدی به نام Blackout را معرفی کرد که در آن از ایده‌های پابجی و ژانر بتل رویال استفاده شده بود. این بازی در اکتبر سال 2018 منتشر شد. مدتی طول نکشید که شرکت الکترونیک آرتز و استودیوی دایس نیز نظرشان جلب شد و تصمیم گرفتند ژانر بتل رویال را به سری بازی محبوب و معروف Battlefield وارد کنند. این مجموعه هم درست مثل کالاف دیوتی قدمت زیادی دارد و جزو سرآمدان ژانر شوتر اول شخص محسوب می‌شود. البته در Battlefield V حالت بتل رویال از ابتدا وجود نداشت و توسعه دهندگان این حالت بازی را به صورت آپدیتی رایگان در ماه مارس 2019 تحت عنوان Firestorm به بازی اضافه کردند.

PUBGبا این وجود، الکترونیک آرتز می‌دانست که هنوز از پتانسیل نهفته‌ی ژانر بتل رویال به خوبی استفاده نکرده است و تصمیم گرفت تیم Respawn Entertainment، که پیش از این توسعه‌ی مجموعه‌ی موفق Titanfall را بر عهده داشتند، را به ساخت یک عنوان بتل رویال دیگر بگمارد. این بازی Apex Legends نام داشت و در ماه فوریه 2019 به صورت رایگان منتشر شد. Apex Legends توانست با ترکیب عناصری که در بازی‌های هیرو شوتر، مثل Overwatch، وجود داشتند با مکانیک‌های گیمپلی پایه‌ی ژانر بتل رویال، خود را از سایر عناوین این ژانر متمایز کند. همچنین برخی از تغییرات هوشمندانه‌ای که در فرمول بازی ایجاد شده بود باعث شدند این عنوان تازگی و جذابیت داشته باشد. Apex Legends توانست مکانیک‌های ضروری بتل رویال را برای بار دیگر ساده سازی کند تجربه‌ی بازی را بهبود بخشد؛ مثلاً آیتم‌های بهتر به صورت اتوماتیک لوت می‌شوند. می‌توان گفت که با ظهور چنین عناوینی، مکانیک‌های به کار رفته در PUBG به نظر قدیمی و از کار افتاده می‌رسند اما شکی نیست که موفقیت Apex Legends ریشه در فونداسیونی دارد که پابجی آن را بنا نهاده.

درست است که از زمان انتشار PUBG تا امروز مدت زمان بسیار زیادی نگذشته است اما می‌توان گفت که رشد قارچ گونه‌ی ژانر بتل رویال و محبوبیت فراوان آن همه به دلیل ظهور پابجی اتفاق افتاده‌اند. درست است که بسیاری از عناوینی که بعد از پابجی منتشر شدند و از آن الهام گرفته بودند، توانستند از لحاظ گیمپلی از پابجی جلو بزنند اما ریشه‌های این بازی آن قدر محکم و استوار بود که هنوز هم به کار خود ادامه می‌دهد و نابود نشده است. هم اکنون پابجی در استیم سومین بازی پر طرفدار است و حداکثر تعداد بازیکنان هم‌زمان آن 680000 نفر می‌باشد. در جدول استیم دو عنوان CSGO و Dota 2 که هر دو به کمپانی ولو تعلق دارند بالاتر از PUBG حضور دارند. درست است که میزان شهرت و محبوبیتی که اکنون این عنوان دارد نسبت به یک سال و نیم گذشته کاهش شدیدی داشته، اما برای تأثیرگذاری عمیق بر روی صنعت گیم لازم نبود که این شهرت و محبوبیت برای طولانی مدت حفظ شود. حتی هم اکنون که پابجی رو به افول است، تأثیر آن بر صنعت گیم روز به روز ملموس‌تر می‌شود و به تکامل هر چه بیشتر این صنعت کمک می‌کند.

برای مطالعه سایر مقالات این مجموعه می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.

رای بدهید!

1 0

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>