تم تیره

چرا هنوز به بازی‌هایی مثل Metal Gear Solid 2 نیاز داریم

چرا هنوز به بازی‌هایی مثل Metal Gear Solid 2 نیاز داریم

شاید بازی Death Stranding بتواند حفره‌ای که اخیراً در صنعت بازی‌های ویدیویی ایجاد شده است را پر کند. این حفره شاید به علت سلیقه‌ی عمومی و تأثیر پذیری صنعت بازی‌های ویدیویی از آن ایجاد شده باشد. می‌توانیم تا زمان انتشار این بازی، نگاهی به گذشته بیندازیم و به سراغ یکی از شاهکارهای قدیمی هیدئو کوجیما یعنی Metal Gear Solid 2 برویم. در ادامه‌ی مطلب با سایت نوین اسپات همراه باشید.

حقیقتاً اگر این بازی چالش برانگیز فوق العاده به جای این که در اواخر سال ۲۰۰۱ منتشر می‌شد، تنها یک یا دو سال قبل در اختیار جهان قرار میگرفت بهتر درک می‌شد و می‌توانست حتی بیشتر بدرخشد. کوجیما موفق شد در این اثر دنیایی ضد آرمانی و سیاست پساحقیقت را به تصویر بکشد، اینترنتی که از رسانه‌های بی ارزش پر شده است و سانسور در آن موج میزند. بازی Metal Gear Solid 2 نمایی دقیق و بی باکانه از جهان فعلی ما را ارائه می‌دهد. این بازی قدرت انتخاب و بی منطق بودن انسان را به خوبی به تصویر می‌کشد.

چیزی که اوضاع را کمی عجیب‌تر می‌کند این است که Metal Gear Solid 2 یک بازی مستقل نبود. در واقع اگر نخواهیم نام بزرگ‌ترین عنوان سال ۲۰۰۱ را روی این عنوان بگذاریم حداقل باید این بازی را یکی از بزرگ‌ترین عناوین آن سال بخوانیم. امروزه در سال ۲۰۱۸ هزینه‌ی تولید یک بازی AAA آن قدر زیاد است که مانع از این می‌شود که بازی بخواهد عناصر آزمایشی و جدیدی را در داستانش قرار دهد تا واکنش مردم و منتقدان به آن را مشاهده کند. در واقع بازی‌های AAA کنونی همگی سعی دارند تا از عناصری استفاده کنند که تصور می‌کنند به احتمال زیاد این عناصر مورد پسند همگان واقع خواهد شد. البته هنوز هم بازی‌هایی وجود دارند که سعی داشته باشند با امتحان کردن چیزهای جدید و ریسک کردن، از نظر داستان و گیمپلی صنعت بازی را جلوتر ببرند اما این گونه بازی‌ها اکثراً جزء بازی‌های مستقل یا بازی‌های هنری هستند. شاید اکنون جهان آماده‌ی آن شده باشد که یک بازی بلاک باستر بزرگ و پرهزینه پا به میدان بگذارد و انتظاراتی که مردم از این بازی‌ها دارند را کاملاً واژگون کند.

بازی Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty مخاطب را مجبور می‌کند که به دنیای امروزی‌ای که در آن زندگی می‌کند کمی فکر کند. این بازی بر روی ارتباط جهانی تمرکز داشت و نشان می‌داد که چگونه اینترنت در عین حال که یک ابزار مفید است، می‌تواند خطرناک هم باشد. اگر چنین ابزاری به دست افراد نااهل بیفتد می‌تواند نتایج فاجعه باری داشته باشد. حتی اگر آن‌ها هم مانند شما اهداف خوبی در ذهن داشته باشند. Metal Gear Solid 2 برخی از عجیب‌ترین و خاص‌ترین چیزها را به شیوه‌ای مضحک به تصویر می‌کشد که مشابه آن در هیچ بازی دیگری دیده نشده است. در هنگام خاتمه‌ی بازی، کوجیما شما را یا یک سخنرانی تکان دهنده از فیلسوف مورد علاقه‌ی همه یعنی «سالید اسنیک» رها می‌کند. این مکالمه در پی یک نبرد شمشیری با رئیس جمهور سابق ایالات متحده رخ می‌دهد. این سخنرانی که به نوعی به عنوان نتیجه گیری در بازی قرار داده شده است توضیح می‌دهد که چرا تجربه‌ی شخصی شما از توضیح وقایعی که در بازی رخ داده است ارزش بیشتری دارد.

این نتیجه گیری برنامه ریزی شده برای مجموعه‌ی Metal Gear Solid تنها باعث شد کل داستان بازی گیج کننده تر شود و نتوان توضیح واضحی از آن ارائه داد. کوجیما تنها زمانی که نیاز پیدا کرد تا به صورت منطقی همه چیز را در بازی Metal Gear Solid 4 توضیح دهد تصمیم گرفت جواب‌هایی ارائه دهد. Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty مانند نسخه‌ی اول این بازی بر اساس همان موضوعات عمیق و پیچیده ساخته شده است. این دنباله نه تنها توانسته است بار دیگر این موارد را تکرار کند بلکه در واقع تقریباً در همه‌ی عناصر دیگر بازی هم توانسته است به پیشرفت‌هایی دست یابد. تمام چیزهایی که از قبل در این بازی وجود داشتند جلوه‌ی تازه‌ای پیدا کردند و در صورت نیاز بهبود یافتند. عناصر جدیدی نیز به این بازی اضافه شده است. این موارد باعث شد Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty از نظر فنی و تکنولوژیکی نسبت به نسخه‌ی قبلی خود برتری داشته باشد. بازی‌های ویدیویی نسل فعلی به تازگی شروع به نشان دادن پسرفت‌هایی در زمینه‌ی کیفیت بصری کرده‌اند. البته درست است که پیشرفت در گیمپلی، موضوع بازی و شیوه‌ی توسعه‌ی بازی است که می‌تواند حقیقتاً یک تجربه‌ی نسل بعدی را به مخاطب منتقل کند اما پسرفت در حوزه‌ی گرافیک و جلوه‌های بصری نیز موضوع جالبی نیست و ممکن است ذوق مخاطبان را کور کند.

شاید بتوان تله‌ای که کوجیما در انتخاب شخصیت بازی برای مخاطبان قرار داد را ماهرانه و خواند. کوجیما با قرار دادن Raiden به عنوان شخصیت اصلی بازی جایگاه خود را در بازی‌های ویدئویی به عنوان یک توسعه دهنده‌ی تأثیر گذار تثبیت کرد. او تصمیم گرفت از شخصیت نمادین سالید اسنیک استفاده نکند. این تصمیم او هم دلیل خاصی داشت. اگر در این نسخه از بازی هم در نقش سرباز کهنه کار عملیات ویژه یعنی سالید اسنیک بودیم، داستان بازی و برداشتی فلسفی‌ای که قرار بود بازیکن از آن بکند کاملاً نابود می‌شد و شکست می‌خورد. البته این تصمیم بحث بر انگیز او واکنش‌های شدیدی را نیز به همراه داشت. تمام بخش‌هایی که به عنوان معرفی این بازی نشان داده شده بود و مرحله‌ی Tanker، سالید اسنیک را به عنوان شخصیت اصلی بازی معرفی می‌کرد.

بازی Metal Gear Solid 2 می‌داند که شما نسخه‌ی قبلی این مجموعه را تجربه کرده‌اید و مهم‌تر از آن می‌داند که شما انتظاراتی از دنباله‌ی آن دارید. کوجیما به این انتظارات احترام گذاشته است و با این دنباله تجربه‌ای را به مخاطب منتقل می‌کند که بسیار فراتر از یک داستان سطحی است. این بازی در واقع قدرت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه را به رخ همگان می‌کشد. داستان Metal Gear Solid 2 به گونه‌ای است که شاید بازی ویدیویی بهترین بستر ممکن برای روایت آن باشد و هیچ رسانه‌ی دیگری نتواند برای انتقال داستان از تمام پتانسیل آن استفاده کند. این روایت منحصر به فرد از طریق مجموعه‌ای از رویدادهایی که در بازی رخ می‌دهد به مخاطب منتقل می‌شود. این رویدادها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که برای مخاطب حالتی معما گونه داشته باشند و ذهن او را آزار دهند. این که کوجیما جرئت کرده است چنین چیزی را امتحان کند خود به شجاعت بالایی نیاز دارد. اجرای این نقشه‌ی پر خطر نیز بسیار ماهرانه توسط کوجیما صورت گرفته است و نتیجه‌ی این ریسک و تلاش و نبوغ او منجر به زاده شدن یکی از متفاوت‌ترین و ماندگارترین بازی‌های رایانه‌ای تاریخ شده است. کوجیما با قرار دادن بازیکن در یک موقعیت گیج کننده، سخت و آسیب پذیر در واقع هر آن چه در کتاب‌های قانون نوشته شده است را کنار گذاشته و سعی کرده است خود قوانین جدیدی برای خود تعریف کند.

این حالت تهاجمی و خاص که توسعه دهنده‌ی بازی به کار برده است در دیدگاه خصم جویانه ای که Metal Gear Solid 2 نسبت به عصر اطلاعات دارد نمود پیدا می‌کند. این بازی نشان می‌دهد که چگونه تقریباً هر کسی که به اتصال اینترنت دسترسی دارد به صورت غیر قابل اجتنابی در برابر وب‌سایت‌های گورستان زائدات مسئول هستند. این وب‌سایت‌ها کتابخانه‌هایی فرهنگی هستند که پر از مقاله‌هایی با تله‌های کلیکی، طرفداری‌های متعصبانه و ایده‌های تکراری و ثابت هستند. به مبارزه طلبیدن تمام مخاطبان یک بازی ریسکی است که بازی‌های پرهزینه‌ی بزرگ امروزی به ندرت جرئت انجام آن را دارند.

در حال حاضر ما در حال فاصله گیری از دورانی هستیم که بازی‌های AAA ژانرهای جدیدی را در صنعت بازی‌های ویدیویی تعریف می‌کردند و سعی داشتند ایده‌های جدیدی را آزمایش کنند. با گفتن این حرف ممکن است عناوینی چون BioShock و Spec Ops: The Line به ذهنتان برسد اما این عناوین به ترتیب در سال‌های ۲۰۰۷ و ۲۰۱۲ منتشر شدند. هر دوی این بازی‌های با انتظاراتی که مخاطبان از یک ژانر دارند و همچنین مفهوم این ژانرها کمی بازی می‌کنند. چنین بازی‌هایی برای پیشرفت صنعت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه‌ی نو پا، لازم و ضروری هستند. امروزه بازی‌هایی که ناشران بزرگ منتشر می‌کنند جرئت پا بیرون گذاشتن از چهارچوب‌های تکراری‌ای که برایشان تعریف شده است و یا غافلگیری مخاطب و بر خلاف انتظار آن‌ها عمل کردن و تغییر دادن انتظارات آن‌ها را ندارند. احتمالاً این کار به این علت صورت می‌گیرد که بازی‌های بزرگ بتوانند وسیع‌ترین محدوده‌ی مخاطبان ممکن را به خود جذب کنند. ترس ناشران از این است که به کار بردن ایده‌های جسورانه و انجام کارهای جدیدی که بر اساس قوانین نوشته شده‌ی قدیمی نباشد، باعث دور راندن مخاطب و ضرر کردن آن‌ها شود. آن‌ها دوست دارند همان ایده‌های قدیمی و تکراری‌ای که مخاطبان به سمتش جذب می‌شوند و امتحان خود را پس داده‌اند را به آن‌ها ارائه دهند. ارائه‌ی اثری که حرف جدیدی برای ارائه داشته باشد و بر خلاف سلیقه‌ی مخاطبان باشد و بتواند انتظارات و سلایق برخی از آن‌ها را تغییر دهد و آن‌ها را به فکر فرو برد کار دشواری است. به همین دلیل ناشران عمدتاً ریسک انجام چنین کاری را بر عهده نمی‌گیرند.

اکنون که ۱۷ سال از زمان انتشار بازی Metal Gear Solid 2 گذشته است هنوز هم می‌توان حرف‌های بیشتری درباره‌ی انتخاب‌های جسورانه‌ی کوجیما در طراحی‌هایش زد. کوجیما در همواره در مسیر کاری خود سعی کرده است ایده‌های دیوانه‌واری که در ذهن داشته است را بدون این که از حرف‌های مخاطبان و یا منتقدان و ناشران بترسد، به نمایش بگذارد. البته درست است که بسیاری از ایده‌های او توسط ناشران و یا افراد بالادستی دیگر در نطفه خفه شده است اما کوجیما و تیمش توانستند ریسک‌های جسورانه‌ای را را نیز انجام دهند؛ ریسک‌هایی که به وضوح موجب واکنش‌هایی منفی و پس زده شدن از سوی مخاطبان می‌شد. اما با این حال آن‌ها باز هم تصمیم گرفتند این ریسک‌ها را انجام دهند. بازی Metal Gear Solid 2 ثابت می‌کند که بازی‌هایی که خارج از چهارچوب‌های معمول عمل می‌کنند و به قوانین کتابی پایبند نیستند می‌توانند هم از نظر تجاری موفقیت آمیز باشند و هم توجه منتقدان را به خود جلب کنند. امیدواریم کوجیما بتواند نوآوری‌های جدیدی را با بازی Death Stranding به صنعت بازی‌های ویدیویی هدیه کند. چیزهایی که تا کنون از این بازی دیده‌ایم نوید آینده‌ای خوب و امید بخش را می‌دهند. برای آشنایی بیشتر با بازی Death Stranding و دریافت اطلاعات بیشتری از آن می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.

ارسال دیدگاه