تم تیره

بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ | مصاحبه با CD Projekt RED

بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ | مصاحبه با CD Projekt RED

بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ یکی از مورد انتظارترین بازی‌ها در میان طرفداران سبک نقش آفرینی است. این بازی از یکی از محبوب‌ترین بازی‌های نقش آفرینی کاغذ و قلمی الهام گرفته شده است و توسعه دهندگان آن یعنی استودیوی CD Projekt RED نیز در کارنامه‌ی خود نام درخشان مجموعه‌ی The Witcher را دارند. در ادامه‌ی مطلب با سایت نوین اسپات همراه باشید.

هرچند استودیوی CD Projekt RED بالاخره اولین تریلر گیمپلی این عنوان محبوب خود را منتشر کرد اما بسیاری از اجزای این بازی هنوز در دست توسعه و بهبود می‌باشد. برای استخراج اطلاعات بیشتر درباره‌ی این بازی، «Giuseppe» از سایت DualShockers  مصاحبه‌ای را با «پاتریک میلز»، طراح مأموریت‌های بازی Cyberpunk ۲۰۷۷ ، ترتیب داده است که جزئیات مختلفی از این بازی را پوشش می‌دهد. پس بدون معطلی بیشتر بیایید به سراغ این سؤال و جواب‌ها برویم.

مصاحبه‌ی با پاتریک میلز درباره‌ی بازی Cyberpunk ۲۰۷۷

Giuseppe: از آن جایی که شما بر روی مأموریت‌ها کار می‌کنید، بیایید مکالمه‌ی خود را با همین موضوع شروع کنیم. بسیاری از بازی‌های سعی می‌کنند که تقسیم بندی اساسی‌ای میان مأموریت‌های داستان اصلی و مأموریت‌های فرعی انجام دهند. آیا شما در راستای طبیعی جلوه دادن تفاوت میان این دو تلاشی کرده‌اید؟

پاتریک میلز: شما خودتان دیدید که ما در بازی The Witcher 3 چه کردیم. ما سعی کرده بودیم که غالباً مأموریت‌های جانبی از نظر کیفی در سطح مأموریت‌های اصلی باشند و این مأموریت‌ها شامل داستان‌هایی چندین ساعته بودند. این همان کاری است که دوست داریم با بازی Cyberpunk 2077 دوباره انجامش دهیم. ما واقعاً نمی‌خواهیم که بازیکن تفاوت میان مأموریت‌های اصلی و جانبی را متوجه شود. ممکن است این مأموریت‌ها در رابط کاربری به شکل متفاوتی نشان داده شوند اما ما نمی‌خواهیم شما در کیفیت آن‌ها نسبت به مأموریت‌های اصلی تفاوتی احساس کنید؛ مخصوصاً از لحاظ روایت داستان.

هر یک از مأموریت‌های ما باید داستانی جذاب را روایت کند.

Giuseppe: از آن جایی که بازیکن در طراحی شخصیت بازی خود آزادی عمل بالایی دارد، آیا به جز انتخاب جنسیت شخصیت، انتخاب‌های دیگری که در طراحی شخصیت خود انجام می‌دهیم تأثیری در مأموریت‌ها خواهد داشت؟ مثلاً آیا ممکن است اگر موی شخصیتمان بلوند باشد کسی ما را «بلوندی» صدا کند؟ آیا از این قبیل موارد در بازی رخ خواهد داد؟

پاتریک میلز: صد درصد. نه تنها ظاهرتان بلکه انتخاب‌هایی که انجام می‌دهید نیز بعدها بر روی برخی موارد تأثیر خواهد گذاشت. به عنوان مثال (البته این مثال فرضی است) شاید شیوه‌ی به پایان رساندن مأموریت‌ها بر روی امری که ذکر کردید تأثیر بگذارد. اگر شما یک مأموریت را بدون درگیری و نزاع به پایان برسانید با وقتی که همان مأموریت را با مبارزه تمام کنید متفاوت خواهد بود. ممکن است در آینده در جایی به کمک نیاز داشته باشید و مردمی که قرار است کمکتان کنند با خودشان بگویند “تو هفته‌ی پیش به دوستان من شلیک کردی. من کمکت نمی‌کنم” و از طرف دیگر اگر مأموریت را بدون درگیری به پایان رسانده بودید ممکن بود آن‌ها کمکتان کنند.

اما بله همین موضوع برای نحوه‌ی لباس پوشیدنتان نیز صادق است. ما دوست داریم دنیای بازی Cyberpunk 2077 به نحوه‌ی شخصی سازی شخصیتتان و این قبیل موارد واکنش نشان دهد.

Giuseppe: پس اگر شما به شیوه‌ی خاصی لباس بپوشید شخصیت‌های غیر قابل بازی رفتارشان با شما متفاوت خواهد بود؟ این موضوع نادر به نظر می‌رسد.

پاتریک میلز: این کار به صورت محدود در برخی از بازی‌های دیگر نیز دیده شده بود. بازی Alpha Protocol چندین بار چنین کاری انجام داد و سابقه‌ی آن حتی به Daggerfall نیز می‌رسد.

Giuseppe: در بسیاری از بازی‌های نقش آفرینی، به خصوص آن‌هایی که جهان باز هستند، به نظر می‌رسد زمان برای همه چیز متوقف شده است. اهمیتی ندارد که یک کار تا چه میزان ضروری باشد، بازیکن می‌تواند چندین روز برای خودش در جهان پرسه بزند و در هر زمانی که خودش بخواهد به آن کار رسیدگی کند. آیا گذر زمان در بازی Cyberpunk 2077 حقیقی است یا تنها شاهد گذر شب و روز هستیم؟

پاتریک میلز: امیدوارم که بتوانیم این کار را انجام دهیم. این بخشی از شناوری دنیای بازی است. یکی از موارد شگفت انگیز بازی Cyberpunk 2077 و جهانی که خلق کرده‌ایم این است که ظاهر آن به طور مداوم و آهسته تغییر می‌کند. امیدواریم بتوانیم جهانی را ارائه کنیم که ظاهر آن نه تنها در پاسخ به اعمال شما، بلکه با گذر زمان نیز تغییر کند.

این بازی در کالیفرنیا جریان دارد پس خوشبختانه ما لازم نیست با تغییر فصول دست و پنجه نرم کنیم [می‌خندد]

Giuseppe: شما چندین بار به بخش چند نفره اشاره کردید و من می‌دانم که اکنون نمی‌توانید اطلاعات دقیقی به من بدهید. بازی Cyberpunk 2077 از یک بازی نقش آفرینی کاغذ و قلمی الهام گرفته شده است و من همیشه برایم جای سؤال بوده است که چرا توسعه دهندگان یک محیط آنلاین ساده طراحی نمی‌کنند که در آن هیچ مبارزه یا حتی گیمپلی ای وجود نداشته باشد و به جای آن‌ها مردم بتوانند با کاراکترهای شخصی سازی شده‌ی خود در این محیط دیدار کنند و به شیوه‌ی بازی‌های نقش آفرینی قدیمی، یا متن یا به شیوه‌ای دیگر با هم بازی کنند و از این محیط خیالی و داستان گویی لذت ببرند. مطمئنم بسیاری افراد از این کار لذت خواهند برد. این کار در واقع یک مکان نقش آفرینی اجتماعی آنلاین خواهد بود که بر اساس بازی طراحی شده است.

پاتریک میلز: نمی‌دانم که چنین مکالمه‌هایی در استودیوی ما اتفاق افتاده است یا خیر. مطمئناً من هم ایده‌هایی مشابه این مورد را داشته‌ام اما من طراح مأموریت هستم پس این کار از حوزه‌ی کاری من خارج است. ما هم اکنون در حال تحقیق و توسعه‌ی بخش چندنفره هستیم. ما یک بازی تک نفره را عرضه خواهیم کرد اما باید منتظر بمانیم تا ببینیم بعد از عرضه چه اتفاقی رخ می‌دهد.

Giuseppe: منطقی به نظر می‌رسد. مدتی بود که به این موضوع فکر می‌کردم و من به عنوان یک طرفدار نقش آفرینی‌های قدیمی فکر می‌کنم ایده‌ی بسیار جالبی باشد.

پاتریک میلز: بله فکر می‌کنم ایده‌ی خوبی است.

Giuseppe: آیا محیط‌های تخریب پذیر در بازی وجود دارند؟

پاتریک میلز: سیستم تخریب پذیری محدودی در بازی وجود دارد اما هم اکنون در حال تحقیق هستیم تا ببینیم تا چه حد می‌توانیم این محدودیت‌ها را بر طرف کنیم. در دموی بازی با شلیک گلوله، دیوارها فرو می‌ریزند و اتفاقاتی از این قبیل رخ می‌دهد. ما هنوز در حال کار هستیم تا ببینیم دقیقاً تا چه میزان از این قبیل موارد را می‌توانیم انجام دهیم. برای ساختن یک دمو، کنترل کردن چنین موضوعی بسیار آسان است اما وقتی می‌خواهید یک بازی کامل بسازید، ممکن است بفهمید که این امر می‌تواند باعث ایجاد تداخل در سایر امور شود یا شاید منابع حافظه‌ای که باید در اختیار آن قرار دهید، در جای دیگری ار بازی مورد نیاز باشد. این موضوعی است که به دنبال کردن آن علاقه داریم و می‌خواهیم ببینیم که جه اتفاقی رخ خواهد داد.

Giuseppe: بازی Cyberpunk 2077 با نسخه‌ی اصلی آن از نظر زمانی، تقریباً ۵۰ سال اختلاف دارد. در آن زمان تکنولوژی و سایبر تکنولوژی مخصوص همان دوره وجود داشت. آیا تغییر و تطابق تکنولوژی‌های موجود در سال ۲۰۲۰ با ۵۰ سال بعد از آن، چالش بر انگیز بود؟

پاتریک میلز: تصمیم گرفتیم برای این کار، حس بازی کردن Cyberpunk 2020 را در سال ۲۰۷۷ کپی کنیم. نخواستیم تا ادامه‌ی پیشرفت تکنولوژی از سال ۲۰۲۰ تا ۲۰۷۷ را لحاظ کنیم. این کار مشکلات عدیده اما جالبی را برایمان ایجاد می‌کرد. پس ما برخی از موارد موجود در خط زمانی را تغییر دادیم و تعدادی از رویدادها را بازآفرینی کردیم تا از این مشکلات رهایی یابیم.

Giuseppe: در اولین تریلر سینمایی بازی زنی را دیدیم که یک داس در دستش داشت. آیا او یکی از شخصیت‌های حقیقی است و در بازی Cyberpunk 2077 وجود خواهد داشت؟

پاتریک میلز: دوست نداریم هم اکنون درباره‌ی این موضوع صحبتی بکنیم.

Giuseppe: او واقعاً جالب است.

پاتریک میلز: آو بله او خیلی خوب است. شخصیت جالبی دارد.

Giuseppe: پس او یکی از شخصیت‌های بازی است. انگار خودتان زیر حرفتان زدید و موضوع را لو دادید.

پاتریک میلز: آه باشه قبول! [می‌خندد] نمی‌دانم… او قطعاً یکی از شخصیت‌های آن تریلر است.

Giuseppe: باشه همین قدر هم قبول است. [می‌خندد] در نمایشگاه E3 اعلام کردید که بازی Cyberpunk 2077 تنها زاویه‌ی دید اول شخص خواهد داشت. من شخصاً از این ایده استقبال کردم اما مطمئناً این تصمیم باعث دو دستگی طرفداران شد. آیا می‌توانید اندکی درباره‌ی بازخوردهایی که از مردم دریافت کردید صحبت کنید و این که آیا تغییراتی در این باب صورت گرفته است یا خیر؟ آیا استودیوی سی دی پراجکت رد در این تصمیم خود قاطع است؟

پاتریک میلز: ما در این تصمیم خود قاطع هستیم. هرچند ما می‌دانیم که بسیاری از مردم از زاویه‌ی دید اول شخص خوششان نمی‌آید و تعداد اندکی از مردم نیز به دلایل مختلفی نمی‌توانند بازی‌های اول شخص را بازی کنند.

امیدوارم که بتوانیم با ایجاد درجه‌های سختی و برخی گزینه‌های حسی باعث شویم این بازی را تبدیل به اولین بازی اول شخصی بکنیم که برخی از مردم خوششان می‌آید یا می‌توانند بازی کنند. ما انتقادها و بازخوردهای مردم را می‌شنویم و از آن‌ها آگاهی داریم. این تصمیمی است که با آن پیش خواهیم رفت اما ما می‌خواهیم تعداد هر چه بیشتری از مردم بتوانند بازی Cyberpunk 2077 را تجربه کنند پس ممکن است بتوانیم برای رفع این مشکل چاره‌هایی بیندیشیم.

Giuseppe: آیا این امری است که استودیوی سازنده هم اکنون در حال کار بر روی آن است یا این که شما امیدوارید چنین اتفاقی رخ دهد؟

پاتریک میلز: قاعدتاً درجه‌های سختی و گزینه‌های دسترسی فراوانی وجود دارند. البته من به صورت دقیق جزئیات این موارد را نمی‌دانم. این قبیل از کارها مربوط به بخش تحقیق و توسعه می‌باشد. آن‌ها باید بررسی کنند و ببینند دقیقاً چه کاری می‌توانند انجام دهند و این کار بعدها انجام خواهد گرفت.

 Giuseppe: تا انتشار این بازی مدت زیادی باقی مانده است درست است؟

پاتریک میلز: ما در حال کار بر روی آن هستیم. شاید بتوان گفت در مراحل اولیه‌ی توسعه به سر می‌بریم. چیزی که این جا می‌بینید بسیار جالب است اما…

Giuseppe: یک Vertical Slice است؟ (Vertical Slice بخشی از بازی است که به عنوان مدرک به سرمایه گذاران نشان داده می‌شود تا با سرمایه گذاری برای ادامه‌ی پروژه موافقت کنند)

پاتریک میلز: من آن را به عنوان Vertical Slice تعریف نمی‌کنم. شما می‌توانید آن را Vertical Slice در نظر بگیرید اما من چنین کاری نمی‌کنم.

Giuseppe: آیا این قسمت، بخشی از بازی اصلی است؟

پاتریک میلز: بله این بخشی از بازی است و به همین دلیل است که نمی‌خواهم نام Vertical Slice را روی آن بگذارم. چیزی که شما در اینجا می‌بینید از مراحل اولیه‌ی توسعه‌ی بازی است. ممکن است با چیزی که قرار است در آینده ببینید متفاوت باشد اما این بخش قسمتی از بازی اصلی است.

Giuseppe: آیا چرخه‌ی شب و روز در بازی cyberpunk 2077 پویا است یا این که بخش‌هایی از داستان، زمان روز را تعیین می‌کنند؟

پاتریک میلز: بخش‌هایی از داستان وجود دارند که لازمه‌ی آن‌ها شب یا روز بودن است. این که چگونه می‌خواهیم از پس این موضوع بر بیاییم را اکنون نمی‌توانم توضیح دهم.

Giuseppe: پس مأموریت‌هایی وجود دارند که به عنوان مثال برای انجام آن‌ها باید تا شب صبر کنیم؟

پاتریک میلز: بله ما این کار را در بازی The Witcher 3 انجام دادیم و می‌خواهیم دوباره این کار را این جا تکرار کنیم. در بازی The Witcher 3 گاهی اوقات روح‌هایی وجود داشتند که فقط در شب حضور می‌یابند. پس مجبورید شباهنگام به دنبال آن‌ها بگردید. در بازی cyberpunk 2077 ممکن است مجبور شوید به یک مهمانی بروید و همان‌طور که خودتان هم می‌دانید، مهمانی‌ها صبح زود برگزار نمی‌شوند. باید برای این کار تا بعد از ظهر صبر کنید.

Giuseppe: سایبرپانک این سابقه را دارد که موضع اشتباه سیاسی را انتخاب کند. این موضوع در cyberpunk 2077 چگونه بازتاب پیدا کرده است؟

پاتریک میلز: فکر می‌کنم چیزی که بیش از همه اهمیت دارد این است که اگر می‌خواهید حرفی بزنید، بدانید چه چیزی دارید می‌گویید و مسئولیت آن را بر عهده بگیرید. بدترین کاری که می‌توانید انجام دهید این است که به صورت اتفاقی حرفی بزنید در صورتی که منظورتان از آن حرف چیز دیگری بوده باشد. اگر می‌خواهید صحبتی بکنید؛ اگر می‌خواهید بگویید “می‌خواهیم چنین کاری انجام دهیم” پای حرف خود بایستید، فکر می‌کنم این کاری است که همه‌ی ما انجام خواهیم داد.

Giuseppe: در ادبیات سایبرپانک، شی‌ء انگاری موضوع مهمی در به تصویر کشیدن آینده‌ای ضد آرمان شهری بود. آیا شما هم در به تصویر کشیدن این مورد چنین رویه‌ای را پیش گرفته‌اید؟

پاتریک میلز: این دنیایی است که نظام و قدرت‌هایی که در آن وجود دارند، مردم را به چشم اشیاء می‌نگرند و آن‌ها را به معنی واقعی کلمه به یک شی‌ء بی ارزش تبدیل کرده‌اند. حتی گاهی اوقات خود مردم نیز برای تظاهرات یا برای همرنگ شدن با جماعت، خود را به سان یک شی‌ء می‌نگرند. مطمئناً شی‌ء انگاری نقش مهمی در به تصویر کشیدن فضای بازی cyberpunk 2077 خواهد داشت.

Giuseppe: آیا عناصری که معلول گیمپلی باشد در بازی وجود دارد؟ منظورم این است که آیا ممکن است حوادث نظام‌مند بیشتر به علت کارهای بازیکنان رخ دهد تا این که علتشان رفتارهای از پیش نوشته شده باشد؟

پاتریک میلز: ممکن است چنین عناصری در بازی cyberpunk 2077 وجود داشته باشد. هنوز برای صحبت درباره‌ی تعامل‌های نظام‌مند سطح بالای این چنینی بسیار زود است و ما می‌خواهیم محتوای از پیش نوشته شده و طراحی شده در اولویت قرار داشته باشد. با این وجود ما در حال ساختن شهری هستیم که محتوای بسیار زیادی در آن وجود دارد و چیزهای زیادی برای دیدن و پیدا کردن در این شهر موجود است. پس مطمئناً تجربه‌ی شخصی شما از بازی با تجربه‌ی شخصی دوستتان متفاوت خواهد بود.

Giuseppe: برای گردش در شهر تا چه اندازه آزادی عمل وجود دارد؟ آیا همه‌ی مکان‌های نقشه همیشه در دسترس است و آیا همه‌ی مناطق بازی از ابتدا آزاد هستند؟

پاتریک میلز: اکنون برای صحبت درباره‌ی این موارد زود است.

Giuseppe: آیا می‌دانید بزرگی نقشه‌ی بازی cyberpunk 2077 در مقایسه با The Witcher 3 تا چه اندازه است؟

پاتریک میلز: نقشه‌ی بازی cyberpunk 2077 بزرگ است اما مقایسه آن با The Witcher کار دشواری است چرا که ویچر دارای مناظر طبیعی بزرگ و هموار است. از طرف دیگر نایت سیتی پر از ساختمان‌های بلند است.

Giuseppe: آیا نایت سیتی با یک شهر واقعی از لحاظ اندازه قابل مقایسه است؟

پاتریک میلز: بگذارید این گونه برایتان توضیح دهم. اگر در نایت سیتی رانندگی کنید کاملاً حس می‌کنید در یک شهر واقعی هستید. احساس نخواهید کرد که شهر به حالت مینیاتوری در آمده است.

Giuseppe: قبل از شروع بازی، در بخش شخصی سازی V تا چه میزان آزادی عمل برای طراحی شخصیتتان وجود خواهد داشت؟ آیا گزینه‌هایی برای تعیین پس زمینه‌ی شخصیتمان نیز وجود دارد؟

پاتریک میلز: بله. در نظر داشته باشید که این بازی هنوز در مراحل توسعه‌ی خود به سر می‌برد و ممکن است برخی چیزهای تغییر کنند. بازی Cyberpunk 2020 از سیستمی بهره می‌برد که lifepath نام داشت. ما نیز چیزی مشابه این سیستم را داریم اما این موضوع تنها در ابتدای بازی تأثیر گذار نخواهد بود. علت این امر این است که قبل از شروع بازی با شخصیت خود آشنا شوید اما این امر تأثیراتی نیز در داستان بازی خواهد گذاشت.

Giuseppe: آیا سیستمی را به صورت آماده در اختیار دارید که بتواند بدون استفاده از مکالمات و داستان سرایی، فضای بازی را برای مخاطب توصیف کند؟ آیا در حال کار بر روی چنین سیستمی هستید؟ منظورم چیزی مانند لیستی از نوشته‌ها یا شاید ارتباط‌هایی در دیالوگ‌هاست که بتواند افسانه‌ی بازی را توضیح دهد.

پاتریک میلز: در هم اکنون در حال کار بر روی چنین سیستمی هستیم پس هر اطلاعاتی که اکنون به شما بدهم ممکن است در آینده تغییر کند. ما برای این سیستم ایده‌هایی در ذهن خود داریم و در آینده‌ای نزدیک شما را مطلع خواهیم کرد.

Giuseppe: در این موضوع چیزهای زیادی برای آموختن وجود دارد و فضای بازی نیز به گونه‌ای نیست که طرفداران به آن عادت داشته باشند.

پاتریک میلز: چیزهای بسیار بسیار زیادی وجود دارد. باید اجازه دهیم بازیکنان جهان بازی cyberpunk 2077 را متوجه شوند و در آن غوطه‌ور شوند تا بتوانند به نحو احسن با شخصیتشان بازی کنند.

Giuseppe: چه مقدار از ۲۰۲۰ در بازی cyberpunk 2077 وجود خواهد داشت؟ آیا همان بازی به ۵۰ سال بعد منتقل شده است؟

پاتریک میلز: صد البته. بنده خودم از بازیکنان ۲۰۲۰ بودم. دوست دارم هنگامی که بازی cyberpunk 2077 را تجربه می‌کنم چیزهای زیادی را به یاد بیاورم. هرچند چیزهای جدیدی هم وجود دارد که خودمان وارد بازی کرده‌ایم اما این کار به خاطر داستان و مأموریت‌های بازی انجام شده است. من در نمایشگاه E3 با «مایک پوند اسمیت» درباره‌ی این موضوع صحبت می‌کردم که چگونه این کار ما شبیه گرداننده‌ی بازی در بازی‌های کاغذ و قلمی است. شما کتاب‌ها را می‌خوانید، آن‌ها را تحلیل می‌کنید و سپس برای بازیکنان از آن‌ها اقتباس می‌کنید. این کار بسیار مشابه کاری است که هم اکنون ما انجام می‌دهیم اما به جای این که ۴ نفر دور یک میز جمع شوند و با هم بازی کنند، ما میلیون‌ها مخاطب خواهیم داشت.

این بازی یک اقتباس است. در واقع اقتباس ما است اما شما بسیاری از موارد موجود در آن را به یاد خواهید آورد.

Giuseppe: آیا شما یک خط زمانی واقعی از ۲۰۲۰ به ۲۰۷۷ درست کردید؟

پاتریک میلز: بله ما یکی داریم. هم اکنون نیز درباره‌اش صحبتی نمی‌کنیم زیرا هنوز در حال کار بر روی آن هستیم.

Giuseppe: آیا آن را منتشر خواهید کرد؟

پاتریک میلز: نمی‌دانم که آیا قبل از بازی منتشر خواهد شد یا خیر اما مطمئناً چیزی مشابه آن را در بازی خواهید دید.

Giuseppe: پوند اسمیت تا چه میزان در داستان بازی همکاری می‌کند؟ چه مقدار از داستان را می‌خواند یا بررسی می‌کند؟

پاتریک میلز: پوند اسمیت یک منبع بسیار با ارزش است. مثلاً اگر شما درباره‌ی Kerry Eurodyne فکر می‌کنید و می‌خواهید پیشینه‌ی داستانی این شخصیت را بدانید و نتوانید اطلاعات مورد نیازتان را در کتاب‌ها پیدا کنید با سؤال کردن از پوند اسمیت او مشکلتان را رفع خواهد کرد. او تعدادی کاغذ برایتان خواهد فرستاد که محل تولد، اتفاقاتی که برایش رخ داده است، شغل شخصیت قبل از ۲۰۲۰ و شغل او بعد از ۲۰۲۰ را برایتان مشخص می‌کند. او همه‌ی این اطلاعات را در اختیارتان می‌گذارد.

Giuseppe: پس او برای کمک به شما بسیار در دسترس است.

پاتریک میلز: دقیقاً. او بسیار در دسترس است و علاوه بر این ما بسیاری از کارها را از طریق او انجام می‌دهیم. تأیید او در یک موضوع اهمیت زیادی برای پروژه دارد. گاهی اوقات نیز ممکن است اختلاف نظر به وجود بیاید اما این بخشی از روند خلاقیت است.

Giuseppe: چه کسی در اختلاف نظرها برنده می‌شود؟

پاتریک میلز: بستگی دارد.

Giuseppe: آیا او نظرش را تغییر می‌دهد؟

پاتریک میلز: صد درصد. تا اینجا که او فوق‌العاده بوده است.

Giuseppe: آیا تفاوت زیادی در کار با پوند اسمیت و کار با Sapkowski وجود دارد؟

پاتریک میلز: توانایی پاسخگویی به این سؤال را ندارم چرا که من با Sapkowski تا کار نکردم اما صد درصد از کار با پوند اسمیت لذت می‌برم.

 

تا کنون تاریخ انتشار دقیقی برای بازی Cyberpunk 2077 مشخص نشده است اما گزارش‌هایی که اخیراً منتشر شده‌اند ادعا می‌کنند که این بازی ممکن است در سال ۲۰۱۹ عرضه شود.

ارسال دیدگاه