دنبال کردن افزودن به علاقه مندی
85
PC
(Metacritic)
81
PS4
(Metacritic)
84
XONE
(Metacritic)
خانه » نقد و بررسی Control | رویای شیرین

نقد و بررسی Control | رویای شیرین

Control

بازی Control

توسعه دهنده : Remedy Entertainment

ناشر : 505 Games

پلتفرم : اکس باکس وان و پلی استیشن ۴ و کامپیوترهای شخصی

دانلود بازی کنترل برای کامپیوترهای شخصی

سرانجام انتظار‌ها به پایان رسید. رمدی پس از اجرای یک مارکتینگ فوق العاده، جدیدترین عنوان مورد انتظار خود را به همگان عرضه کرد. راستش را بخواهید، با تجربه ی کوانتوم بریک کمی از رمدی نا امید شدم. منظورم این نیست که بازی بد بود و یا… اتفاقاً کوانتوم بریک یک عنوان دست کم گرفته شده تلقی می‌شد… اما مهم انتظارات ما از استدیوی رمدی بود که خب بازی یاد شده نتوانست آن را برآورده کند. فکر می‌کنم خود استدیو هم فهمید که نتوانسته شایسته‌ی نامش عمل کند. رمدی وارد سکوت خبری شد…. تا اینکه نهایتاً با عنوان جدید نامی خود را سر زبان‌ها انداخت. Control بازی مظلومی هست و خواهد ماند. متاسفانه در دنیای امروزی تنها عناوین AAA  و همه پسند هستند که جاوید می‌مانند و یا امتیاز‌های بالا از سمت وب سایت‌های گیمینگ خواهند گرفت. موضوع خوشحال کننده هم اینجاست که مخاطبان چنین مافیایی را درک کرده اند و دیگر مثل قدیم، پیگیر نمرات نیستند.

Control اینجاست تا قدرت، خلاقیت، استعداد و … استدیوی کوچکی مانند رمدی را بر روی میز بکوبد. این که توسعه دهنده به منِ مخاطب احترام می‌گذارد و به جای ساخت یک بازی عمومی و سطحی، سعی می‌کند قشر خاص و طرفداران همیشگی اش را راضی نگاه دارد، فوق العاده است. از همین ابتدا بگویم، کنترل روش سختی را برای ابراز خود به بازی کننده در پیش گرفته. تا جایی هم که می توانسته  این روش را پیچانده. نه تنها داستان،‌ بلکه اتمسفر،‌ مراحل و …. نیز دستخوش این پیچش شده اند. بهترین نکته در خصوص کنترل، عملکرد منحصر به فردش در اکثر زمینه‌هاست. نمادگرایی ها، داستان پردازی ، سیستم شوتینگ مخصوص، طراحی لوکیشن ها و …. همه و همه ساختاری عجیب دارند. راستش تا پیش از انتشار بازی تمام اخبار مربوطه را دنبال می کردم. رمدی در هر بیانه‌ای اظهار کرد که کنترل خاص است و کنترل خلاف جریان حرکت می‌کند و یا کنترل فلان و … از این قبیل گفته ها. پیش خود فکر می کردم که تمام این صحبت ها دسیسه‌ای برای مارکتینگ بازیست. حال که کنترل را به اتمام رسانده ام، از قضاوت زود هنگام خود پشیمانم.

Control

شاید آن‌قدری که رمدی تعریف می‌کرد بازی منحصر به فرد و عجیب غریب و .. .نباشد، اما آن قدری هم که فکر می کردم معمولی و ساده نبود. تعادل ظریفی در این میان به وجود آمده. این تعادل واقعاً لذت بخش است. رمدی با Control جایگاه ویژه‌ای در دل مخاطبان عناوین کلاسیک باز کرده. کلاسیکی با روایت پیچیده و مبهم. در مورد روایت و نحوه‌ی چینش مراحل و …. صحبت های بسیاری دارم. از این رو پس از به اتمام رساندن بازی، ‌قلم به دست و تصمیم گرفتم که مقداری از آن تفکرات و گفته‌ها را با شما در میان بگذارم. اگر علاقه مند هستید، در ادامه همراه بنده و وب سایت نوین اسپات باشید.

  • همه چیز از یک پروژکتور شروع شد…..

داستان بازی در بستری سورئال شکل می گیرد. اگر بخواهیم سورئال را به صورت لغوی ترجمه کنیم،‌ باید از کلمه‌ی غیر واقعی  استفاده نماییم. تا به حال شده خوابی ببینید که هیچ منطق و دلیلی نداشته باشد؟ بستر داستانی سورئال نیز بدین ترتیب شکل می گیرد. لازم نیست که هیچ موردی از دلیل خاصی پیروی کند. همین موضوع است که روایت های سورئال را برخا گنگ جلوه می دهد. داستان کنترل نیز از منطق دنیایی که در آن زندگی می کنیم، ‌پیروی نمی‌کند. همه چیز به صورت کاملاً نا مفهوم و گنگ پیش می‌رود. این روند تا انتها ادامه دارد. یعنی در سکانس های پایانی نیز گیج می‌شوید و همواره سوال‌های متعددی از خود می‌پرسید. زمان آن رسیده که داستان را به چند زیر شاخه تبدیل کنیم و تک تک آن ها را زیر ذره بین ببریم. آیا سم لیک توانسته یک داستان قابل قبول بنویسد؟ آیا سکانس ها به همان اندازه که رمدی می‌گفت، عجیب و گنگ می باشند؟ آیا بازی راهی برای فهمیدن و پیدا کردن سرنخ ها و موشکافی قرار داده؟

Control

برای بدست آوردن برخی از قابلیت‌ها، ملزم به انجام ماموریت‌های فرعی هستید. درست همانند تصویر فوق

بهتر است همه چیز را با نگاهی به نحوه‌ی روایت آغاز کنیم. در ابتدای بازی به عنوان جسی فیدن وارد ساختمانی ناشناخته می‌شویم. باور کنید تک تک موارد داستانی در آغاز گنگ و نامفهوم به نظر می‌رسند. بازی از اصطلاحاتی استفاده می‌کند که مخاطب از درکشان عاجز است. شما از ابتدا وارد بستری نامفهوم می‌شوید. بستری که کاملاً برخواسته از ذهن خلاق نویسندگان است. دیالوگ‌ها، شخصیت‌ها و … همه و همه در ابتدا بویی از ناآشنایی می‌دهند. خبر بسیار خوبی برایتان دارم. قرار نیست که تا انتهای بازی با چنین موضوعی رو به رو شویم. رفته رفته با پیشرفت در خط داستانی و انجام ماموریت‌ها، سرنخ‌هایی گیرتان خواهد آمد. این سرنخ‌ها به قدری حرفه‌ای (در گوشه‌ کنار لوکیشن‌ها و …) جای گذاری شده اند که زبانتان بند می‌آید!! این اولین نکته‌ی مثبت در نحوه‌ی داستان سرایی Control است. بازی با شما کاری می‌کند که به تک تک فایل‌ها و دیالوگ‌ها دقت کنید. نوارهای ظبط شده در سرتاسر بازی را پیدا کنید و با دقت گوش دهید. نکته‌ی طلایی دیگر اینجاست که بلافاصله پس از حل شدن یک معما، معمایی دیگر ظاهر می‌شود. این روند تا سکانس پایانی بازی ادامه دارد و هیچ گاه از آب و تاب نخواهد افتاد.

شما کنترل جسی فیدن را در دست می‌گیرید. کودکی فیدن با پیدا کردن یک جسم عجیب و غریب گره خورد و این موضوع، تمام زندگی‌اش را تحت تاثیر قرار داد. قصد ندارم در این مقاله داستان را توضیح دهم. بیشتر می‌خواهم نقاط قوت و ضعف روایت کنترل را بررسی کنم. داستان‌های سورئال از پیکره‌ی بسیار متفاوتی برخوردارند. همان‌طور که اتفاقات این گونه داستان‌ها از قوانین و منطق دنیای مادی پیروی نمی‌کنند، مواردی مانند شخصیت پردازی و توضیح و تفسیر اتفاقات و رویدادهای مختلف نیز همانند روایت‌‌های رئال و واقع گرایانه صورت نمی‌گیرند. برای مثال در سکانس‌های آغازین بازی همواره فکر می‌کنید که فیدن از بیماری روانی خاصی رنج می‌برد. تا این که با پولاریس آشنا می‌شوید. حال پولاریس کیست؟ هیس چه نیرویی محسوب می‌شود؟ تمام این سوالات در ابتدا گنگ و در انتها واضح هستند. جسی شخصیت خوبیست و از بازی کردن در بطن آن لذت می‌برید. شخصیت پردازی بسیار خاص و تکمیلی ندارد اما در حدیست که داستانی این شکلی را پیش ببرد. در حقیقت وجه‌های انسانی جسی در این نوع بستر داستانی کمتر نشان داده می‌شود و این سبب شده بیشتر به دنبال هدف فیدن باشیم.

Control

لازم است که به شخصیت AHTI  ، گل سرسبد کرکترهای فرعی نیز اشاره‌ای کنیم که در طول مسیر بازی شما را بسیار کمک خواهد کرد. خدمتکاری به ظاهر ناتوان و پیر و خرفت که از ویژگی‌های مخصوصی برخوردار است. به صورت خلاصه روایت Control خوب کار شده و تا انتهای این عنوان شما را حسابی سرگرم خواهد کرد و صد البته به چالش خواهد کشید. قالب داستان گویی کنترل برای من یادآور الن ویک بود. شاهکار قدیمی رمدی. سم لیک و همکارانش تمام تلاششان را کرده اند که قصه‌ای درخور را تحویل مخاطبان دهند. اگر پیش از انتشار مصاحبه‌ها و گفته‌های توسعه دهندگان را مطالعه می‌کردید، در جریان بودید که رمدی بر روی عجیب و غریب وبودن و به عبارت دیگر، ساختار شکن بودن کنترل مانور بسیاری داد. بلطبع بسیاری از مخاطبان بخشی از این گفته‌‌ها را بازاریابی تلقی کردند. حال که Control به اتمام رسیده، باید اعتراف کرد که تمام گفته‌های رمدی هم تبلیغاتی نبود. بازی در مواقعی به صورت کاملاً خلاف جریان عمل می‌کند. در هر صورت سکانس‌های عجیب و غریب و درگیر کننده و مهم‌تر از همه، گیج کننده‌ای در انتظار مخاطبان است.

Control

نورپردازی خارق العاده‌….

احساس می‌کنم در حق شخصیت دیلن (برادر جسی) کم لطفی شده. دیلن روایت قسمت بزرگی از داستان را بر روی دوش خود می‌کشد و در طول بازی متوجه می‌شویم که زجرهای بسیاری کشیده. اما با پایان رسیدن بازی هنوز هم سوالاتی در ذهنمان در خصوص دیلن باقی مانده. شاید این حفره‌ها از عمد قرار داده شدند تا توسعه دهندگان بتوانند بسته‌های الحاقی را با این موضوع پیش ببرند… نمی‌دانم. در انتها بد نیست اشاره‌ای به به سکانس پایانی بازی نیز داشته باشیم. داستان پردازی در انتهای بازی درگیر پیچش‌های فراوانی می‌شوند که به راحتی قابل تحلیل و تجزیه و نهایتاً فهم هستند. هرچند که انتظار بیشتری از پایان بندی این عنوان داشتم. در حقیقت “قابل پیش بینی بودن” انتهای Control‌ ، ضربه‌ی کوچکی به روایت زده. تقریباً اواخر بازی می‌توانید اتفاقات را پیش بینی کنید. احساس می‌کنم که چنین موضوعی با انتظار مخاطبان در تناقض است.

روایت Control آن قدر‌ها هم که می‌گفتند وحشیانه و خلاف جریان و ساختار شکن نبود اما مملو از موارد قابل ستایش و دوست داشتنی است. به طوری که مخاطبان روایتهای غیر واقعی کاملاً راضی شوند و کسانی که اهل پیگری داستان در بازی‌های کامپیوتری نیستند، کفرشان درآید.

  • نقطه‌ی عطف

و اما برسیم به بحث شیرین گیم پلی، اولویت بسیاری از مخاطبان برای تجربه‌ی عناوین گوناگون. عناصر بسیاری ساختار و پیکره‌ی گیم پلی Control را تشکیل داده اند. این عناصر در نوبه‌ی خود بسیار بدون اشکال و جذاب کار شده اند. موضوع جالب‌تر، قرار گیری المان‌ها در کنار یکدیگر است. رمدی به زیبایی المان‌ها را مانند قطعه‌های مختلف پازل در کنار هم قرار داده و اثر هنری مطلوبی خلق کرده. آن قدر مطلوب که به ندرت از تجربه‌ی بازی خسته می‌شوید.

با سیستم اکشن شروع می‌کنیم. اگرسیو بازی کردن، برگ برنده‌ی شماست. Control شما را مجبور می‌کند تا در میدان مبارزه فعال باشید. اگر بخواهید یک لوکیشن را در نظر بگیرید و پشت اجسام مخفی شوید و بدین ترتیب تیر اندازی کنید، جسی به سرعت خواهد مرد. از آن طرف تمام قابلیت‌های جسی شما را دعوت به حرکت می‌کنند. هیچ محدودیت تیری در بازی وجود ندارد. چالش اصلی مدیریت ریلود کردن و حداکثر آسیب رسانی با یک خشاب می‌باشد. با ورود به میدان مبارزه، اولین کاری که ملزم به انجام آن هستید، محاسبه دشمنان و شرایط آن‌ها و جای‌گیری مناسب است. اکثر مبارزات در لوکیشن‌هایی چند لایه صورت می‌گیرند. از آن جایی که سیستم کاور گیری وجود ندارد، طراحی لوکیشن‌های مبارزه اهمیتی چندین برابر پیدا می‌کند و رمدی به زیبایی هرچه تمام‌تر از پس این کار برآمده. دقت داشته باشید که ساخت لوکیشن برای مبارزه و چینش دشمنان در محیط با توجه به قابلیت‌هایشان، امری بسیار خطیر محسوب می‌شود.

Control

افکتی که پس از به قتل رساندن هر دشمن پدیدار می‌شود حس عجیبی را به مخاطب انتقال می‌دهد!

متاسفانه تنوع دشمنان به شدت پایین می‌باشد. احساس می‌کنم در چنین بستری توانایی سازنده برای خلق دشمنان متفاوت‌تر با قابلیت‌های متعدد بسیار باز بوده و در این مقوله شاهد کم کاری توسعه دهندگان هستیم. در کل دو یا سه نوع سرباز و چند مورد موجود فرا طبیعی در کلِ بازی دیده می‌شود. در برخی از موارد دشمنان با شیلد ظاهر می‌شوند. لازم به ذکر است که شیلدها توسط ضربات نزدیک راحت‌تر نابود می‌شوند. بدین ترتیب بازی برای بار دیگر شما را به حرکت پیوسته در محیط، برای پیروزی در مبارزات دعوت می‌کند.

فیدن قابلیت‌‌های بسیاری در طی خط داستانی بدست می‌ِآورد. فکر می‌کنم مهم‌ترین آن‌ها کنترل اشیا و پرتاب کردن آن‌ها به سمت دشمنان باشد. یکی از مهم ترین اقدام‌ها در مبارزات کنترل، ایجاد بالانسی میان  نوار انرژی و خشاب تفگتان است.  همه‌ی این المان‌ها با اسلحه‌‌های مختلف و آپگرید‌های گوناگون (چه برای جسی و چه برای اسلحه‌ها) مخلوط می‌شوند تا سکانس‌های اکشن طراحی بی نقص و فوق العاده‌ای را به خود ببینند. آن قدر هیجان انگیز که برای رسیدن به سکانس اکشن جدید لحظه شماری کنید. میدانی شلوغ که غفلت در آن بهای سنگینی دارد. آپگرید اسلحه‌ها از الگورتیم پیچیده‌ای پیروی نمی‌کنند. به صورت کلی در بازی یک واحد پول و متریال‌های متفاوتی وجود دارد. شما می‌توانید به کمک این دو مورد، اسلحه‌های مختلف بسازید (یک اسلحه تبدیل به حالات مختلفی می‌شود) و برخاً آن‌ها را ارتقا سطح دهید. همچنین با اضافه کردن مادهای مختلف به اسلحه‌تان،‌ قابلیت‌های مربوطه را جلا دهید و به عبارتی دیگر، آن‌ها را شخصی سازی نمایید. خوشبختانه مادهایی هم برای پر رنگ‌تر کردن قابلیت‌های فیدن نیز وجود دارد.  Control راه‌های بسیاری را در پیش روی مخاطب قرار می‌دهد تا نحوه‌ی مبارزات خود را دستخوش تغییرات مختلف کند. البته این تغییرات جزئی هستند و در اضافه کردن نوار انرژی و …. خلاصه می‌شوند.

Control

و کنترل در خصوص این موضوع می‌باشد….

احساس می‌کنم که صحبت در خصوص جزئیات کافیست. بهتر است مهم‌ترین بخش هر گیم پلی یعنی طراحی مرحله را موشکافی کنیم. همان‌طور که خود استدیوی رمدی اشاره کرد، بازی برای طراحی مراحل خود از عناصر مترویدوینیا استفاده کرده. Control در ساختمانی پرقدمت رخ می‌دهد. این ساختمان دارای طبقات بسیار بوده و از پیچیدگی مطلوبی برخوردار است. بسیاری از درب‌ها و خروجی‌های ساختمان در سطوح اولیه غیر قابل دسترسی هستند. فیدن با پشت سر گذاشتن مراحل متعدد، قادر به بار کردن آن‌هاست. با پیشروی در بازی، مخاطب قادر به عرضه اندام در این محیط است. البته از گشت و گذار بیخود در لوکیشن‌های مختلف جوایز ارزنده‌‌ای بدست نخواهید آورد. اکثر مانور بر روی ماموریت‌های فرعی بوده.

Control

برای بدست آوردن تمام قابلیت‌های فرا طبیعی فیدن ملزم به تکمیل برخی از ماموریت‌های فرعی می‌باشید. چند نکته در خصوص این کوئست‌ها وجود دارد که ملزم به ذکر آن‌ها هستیم. هویت برخی از ماموریت‌های فرعی صرفا جداسازی مخاطب از خط اصلی داستانی و انجام یک فعالیت محدود به قصد جمع آوری پول رایج و یا موارد مورد نیاز برای آپگرید کردن می‌باشد. برخی دیگر با ته مایه داستانی مخلوط می‌شوند و در نهایت جایزه‌ی ارزشمندی را به شما اهدا می‌کنند. برا ی مثال قابلیت جاخالی دادن تنها با انجام یک ماموریت‌ فرعی به شما اعطا می‌شود. بدین ترتیب برای انجام آن‌ها مصمم خواهید شد. البته گاها شاهد روند نزولی کیفیت و ماموریت های فرعی هستیم. برای مثال بارها ملزم به جا به جایی یک جسم و راه اندازی نیروی برق در چندین کوئست مختلف هستید. خوش بختانه این روند در خط داستانی بازی مشاهده نمی‌شود. Main Mission ها کیفیتی مثال زدنی دارند. برای به پایان رساندن خط داستانی بدون انجام فعالیت‌های فرعی ملزم به صرف حداقل ۱۰ تا ۱۵ ساعت وقت می‌باشید. رمدی با طراحی فوق العاده‌ی این ماموریت‌ها خلق سناریوهای گوناگون و جالب توانسته به زیبایی هرچه تمام‌تر مراحل را طراحی کند.

Control

قابلیت اضافه کردن مادهای مختلف به اسلحه و تغییر حالات آن، سبب شده تا مبارزات هر بازی کننده رنگ و بوی خاصی بگیرد

نکته‌ی بسیار خوبی که در روند اصلی دیده می‌شود، همگام شدن داستان با فعالیت هایتان است. چنین موضوعی به انگیزه ی مخاطب برای ادامه دادن می‌افزاید. حال توسعه دهندگا ن سناریو های بسیاری را نیز در این روند گنجانده اند و درجه‌ی انگیزه‌ی شما را به انتها می‌رسانند. همچنین تعدادی معما در بازی دیده می‌شود. جای گیری این معماها در روند بازی به شدت استاندارد  و دلنشین می‌باشد. به نظرم مجبور کردن  مخاطب برای فکر کردن در مسیر بازی کاری کاملاً پسندیده بوده و با بستر Control همخوانی دارد. روند طلایی گیم پلی تا انتهای بازی و قسمت آخر بهتر و بهتر می‌شود تا با یک مرحله‌ی پایانی متوسط به کار خود پایان دهد.

Control

فکر می‌کنم این ساده‌ترین معمای طراحی شده برای بازی بود!

یکی از بزرگ ترین پتانسیل‌ها هدر رفته شده در کنترل، عدم حضور سکانس‌های باس فایت هیجان انگیز و خلاقانه بود. در کل بازی میزبان دو یا سه سکانس مبارزه با باس فایت می‌باشد که خالی از هرگونه سناریوی جالب و خلاقانه (موضوعی که در گوشه گوشه‌ی این اثر دیده می‌شود) است. این بستر داستانی و این دنیا، می‌تواند میزبان دشمنان متفاوت‌تر، قابلیت‌های بیشتر و سکانس‌های مبارزه با باس فایت‌های جذاب‌تر باشد. شاید بتوان چنین موضوعی را بزرگ‌ترین نقطه ضعف Control دانست.  رمدی استدیوی پولداری نیست. آن‌ها اظهار داشته اند که از کمبود بودجه رنج می‌برند. افسوس باید خورد… عناوینی همانند کنترل هیچ گاه سازندگانشان را پشتیبانی نمی‌کنند. فروش اینگونه بازی‌ها تضمینی نیست. تعداد مخاطبانشان روز به روز کاهش می‌یابند و به نظر می‌رسد که کاری هم از دست من و شما ساخته نیست!

Control

رنگ آمیزی محیط نفس گیر است. این رنگ آمیزی در القای اتمسفر نقش به سزایی ایفا می‌کند

بهینه سازی بازی بر روی کامپیوترهای شخصی در یک کلام افتضاح است. در وهله‌ی اول باید خدمتتان عرض کنم که سخت افزار مورد نیاز برای اجرای Control به طرز غیر قابل باوری بالاست. همچنین اگر سخت افزار خوبی هم داشته باشید، از شر استاتر‌ها رها نخواهید شد. به هر حال این نابهینگی آسیب جدی‌ای به تجربه‌ی لذت بخش کنترل نخواهد زد. کنار آمدن با تمام این معضلات ریز و درشت کار راحتی است. در عوض جلوه‌های بصری اثر جدید رمدی واقعاً زیبا و چشم نواز است. نورپردازی این عنوان به قدری خاص و منحصر به فرد طراحی شده که زبان از توصیف آن عاجز است. تلفیق نور مشکی با قرمز در برخی از سکانس‌ها و پر رنگ‌تر کردن رنگ‌های مختلف، نه تنها چشمان شما را نوازش می‌کند،  بلکه در ایجاد اتمسفر منحصر به فرد نیز کمک شایانی خواهند کرد. تمامی المان‌ها دست به دست هم داده تا کنترل یک تجربه‌ی خاص و دوست داشتنی شود. انیمیشن صورت‌ها بسیار نرم و دوست داشتنی کار شده اند. خلاصه که جلوه‌های بصری بازی حق مطلب را ادا خواهند کرد. از طراحی لوکیشن‌ها بگیرید تا صورت‌ها و …. همه و همه در سطح خوبی قرار دارند.

در مورد صداگذاری و موسیقی‌های متن چیز خاصی نمی‌توان گفت. گاهی اوقات بازی شما را در خلا فرو می‌برد تا تنها صدای قدم‌هایتان را بشنوید. گاهی موسیقی هارد راکی پخش می‌شود تا دشمنان را تکه تکه کنید. صداپیشگی کرکترهای بازی نیز تقریباً بدون نقص و دل نشین کار شده. خودتان را برای یک سفر دوست داشتنی با جسی فیدن و قدم گذاشتن در دنیای پر از خلاقیت نویسندگان آماده کنید.

Control

کنترل بهتر از آن‌چه که انتظار داشتم عمل کرد…

برای کسب اطلاعات بیشتر حول محور Control و آگاهی یافتن از جدیدترین اخبار٬ نقد و بررسی٬ تریلر و…. مربوط به آن می‌توانید پروفایل بازی را مشاهده و دنبال کنید

جمع بندی
جدیدترین اثر هنری رمدی، یک بازی خوش ساخت، کلاسیک، با روایتی نسبتاً جالب و شخصیتی قابل قبول می‌باشد. قرار نیست Control مورد پسند همه‌ی مخاطبان واقع شود و این موضوعی است که توسعه دهندگان بر آن واقف هستند.
نقاط قوت
  • داستان نسبتاً خوب
  • طراحی مرحله دوست داشتنی
  • لوکیشن‌های بی نظیر
  • خلق سیستم اکشن جالب و سرگرم کننده
  • اتمسفر گیرا
نقاط ضعف
  • تنوع پایین دشمنان
  • سکانس‌های مبارزه با باس فایت‌ها
  • بهینه نبودن بازی بر روی کامپیوترهای شخصی
8.8
عالی

رای بدهید!

3 0

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>