خانه » تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت سوم | The Sims

تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت سوم | The Sims

در این مجموعه مقالات قصد داریم برای بزرگداشت صنعت بازی‌های ویدیویی، تأثیرگذارترین بازی‌های قرن 21 را بر شماریم و آن‌ها را به همراه شما مرور کنیم. در سومین قسمت از این سری مجموعه به بازی پرطرفدار The Sims خواهیم پرداخت. پس در ادامه‌ی مطلب با سایت نوین اسپات همراه باشید.

در سال 2000 بازار بازی‌های پی سی بسیار داغ و پر رونق شده بود. عناوینی مثل Counter-Strike, Diablo II و Deus Ex همگی در این سال منتشر شده بودند و عنوان معروف و فوق‌العاده محبوب شرکت Valve یعنی Half-Life هم 2 سال قبل منتشر شده بود اما هنوز در مرکز توجهات قرار داشت. عنوان Quake استودیوی id Software هم با وجود این که 4 سال از زمان انتشارش گذشته بود اما هنوز طرفداران خود را داشت. دقیقاً در همین زمان، یک بازی بسیار عجیب و غریب به جمع عناوین فوق پیوست و همه را شگفت زده کرد: The Sims. عنوان موفق قبلی استودیوی Maxis یعنی بازی SimCity این بار تکامل یافته بود و در قالبی شخصی‌تر و ابتکاری‌تر، تحت عنوان The Sims به بازیکنان ارائه شده بود. در این بازی عناصری مثل آزادی عمل و دیوانه بازی با هم آمیخته شده بودند. این بازی نسبت به عناوین معاصر خود بسیار معمولی‌تر بود و در آن هیچ گونه تفنگ بازی و صحنه‌های اکشن دیوانه‌وار دیده نمی‌شد، با این حال از همان ابتدا مشخص بود که بازیکنان با عنوانی بسیار خاص و منحصر به فرد روبرو هستند.

the simsاین بازی توانسته بود به خوبی بهترین بخش‌های عناوین شبیه سازی را با درس‌هایی که از Quake آموخته بود، ترکیب کند و همین امر باعث شد The Sims به زیربنایی برای ماد کردن (modding) بازی‌های مدرن و همچنین ایجاد اجتماعی از بازیکنان حول یک بازی، تبدیل شود. با ایجاد ابزاری برای ماد کردن که در دسترس همگان باشد و همچنین ایجاد یک پلتفرم داخلی برای اشتراک گذاری، سیمز توانست محتوایی که توسط خود بازیکنان ساخته می‌شوند را به عده‌ی زیادی از بازیکنان هدیه دهد. توسعه دهنده موفق شده بود از طریق پلتفرمی که طراحی کرده است، فضایی برای گشت و گذار در بازی‌ها به عنوان یک تجربه‌ی اجتماعی و لذت بخش ایجاد کند. این موضوع بیش از این که بر روی توسعه‌ی عناوین دیگر تأثیر داشته باشد، بر روی خود بازیکنان تأثیر داشت اما اهمیت اثرگذاری این بازی از سایر عناوینی که در این فهرست وجود دارند به هیچ وجه کمتر نیست.

سیمز توانست به اثری ماندگار تبدیل شود و نام آن در صنعت بازی‌های ویدیویی جاودانه شود. بخش عظیمی از مخاطبان بازی را دختران و خانم‌ها تشکیل می‌دادند چرا که این عنوان به مانند دروازه‌ای به دنیایی برایشان به حساب می‌آمد که دسترسی به آن بدون استفاده از این دروازه بسیار دشوار بود. وقتی که The Sims به بازار آمد تقریباً هیچ چیزی مشابهش وجود نداشت. تنها عناوینی که نزدیک به این بازی بودند بازی‌های مجموعه‌ی Sim همان استودیوی Maxis بودند که معروف‌ترینشان SimCity بود که در واقع مثل یک نرم افزار طراحی 3 بُعدی خانه بود. اما وجود یک عروسک خانه‌ی مجازی که در آن شما کنترل داستان، روابط افراد و همچنین ظاهر و شخصیتِ افراد داخل بازی و خانه‌شان را در اختیار داشتید امری کاملاً جدید و متفاوت در یک بازی بود. این بازی توانست عناصر موجود در بازی‌های شبیه سازی را کوچک و فشرده کند و آن‌ها را به کار ببندد. البته منظور از کوچک کردن این نیست که استودیوی توسعه دهنده از پیچیدگی این عناصر کاسته است بلکه منظور این است که از نظر اندازه کوچک شده‌اند. بازیکن در این بازی به جای این که مدیریت یک شهر را بر عهده داشته باشد، مدیریت یک زندگی را بر عهده می‌گیرد. بر خلاف سایر عناوینی که در آن زمان در بازار وجود داشتند، در این بازی تقریباً راهی برای شکست خوردن وجود نداشت. این که از یک اتفاق در بازی به عنوان شکست یا پیروزی یاد شود، کاملاً به خودتان بستگی داشت.

the simsآن طور که پیدا بود، این ویژگی‌ها توانستند به مذاق عده‌ی بسیار زیادی از مخاطبان خوش بیایند و توجه بسیاری را به خود جلب کنند. این بازی توانست در مدت زمان بسیار کوتاهی به یکی از بازی‌های پرفروش تبدیل شود و منتقدان هم عاشقش شده بودند. ویژگی‌ای که مردم بیش از همه عاشقش شده بودند ذات اعتیاد آور بازی و جذابیت بیش از حد آن بود. افکت‌های صدای بازی هم فوق‌العاده بودند و به طور کلی با نشستن پای بازی حسی در شما ایجاد می‌شد که دل کندن از آن را برایتان دشوار می‌کرد. بسیاری از سایت‌ها The Sims را به عنوان بهترین بازی سال 2000 انتخاب کردند. منتقد سایت گیم اسپات درباره‌ی این بازی و علت متمایز بودن آن این گونه نوشته است:

صرف نظر از عناصر استراتژیک پایه‌ی بازی، یکی از دلایلی که The Sims توانسته است به بازی فوق‌العاده‌ای تبدیل شود این است که موضوع اساسی و مرکزی آن زندگی است. در اکثر مواقع، سایر بازی‌ها به شما یک مأموریت از پیش تعیین شده می‌دهند. شما در مقابل ارتشی قدرتمند از دشمنان قرار خواهید گرفت و یا با رقیبانتان یا بیگانگان مرگبار و یا موجودات تخیلی به مبارزه می‌پردازید. این بازی هم به همان اندازه برایتان چالش بر انگیز است اما به شیوه‌ای متفاوت. شما باید جزئیات یک زندگی متوسط را مدیریت کنید. این ایده‌ی جاه‌طلبانه و مضحک توانست به یک بازی واقعاً شگفت انگیز تبدیل شود.

در سال 2002 این بازی توانست از عنوان Myst پیشی بگیر و به پرفروش‌ترین بازی پی سی تمام دوران تبدیل شود. بیش از نیمی از مخاطبان این بازی را خانم‌ها تشکیل می‌دادند و این موضوع باعث تعجب بسیاری از مردم شده بود. حتی خالق این بازی و مؤسس استودیوی Maxis یعنی «ویل رایت» هم از این موضوع شگفت زده شده بود. او انتظار داشت که این بازی بتواند توجه عده‌ی زیادی از مردم با سلایق مختلف را به خود جلب کند و در طراحی آن به هیچ وجه قصد نداشت که تنها توجه عده‌ای خاص را جلب کند اما گویا بازی‌ای که ساخته بود بیشتر مورد توجه خانم‌ها قرار گرفت. در آن زمان بازی‌های ویدیویی عموماً به عنوان یک سرگرمی مردانه به حساب می‌آمدند و خانم‌ها زیاد علاقه‌ی خاصی به آن‌ها نشان نمی‌دادند. البته این موضوع تا حدی هم اکنون هم صادق است اما The Sims توانست بسیاری از خانم‌ها را به سمت بازی‌های ویدیویی بکشاند و آن‌ها را با این صنعت آشنا کند. یک فرضیه‌ی جالبی که قصد داشت علت کشش خانم‌ها به سمت این بازی را توجیه کند ادعا داشت که نبود خشونت در سیمز، تأکید بر روی مسائل خانگی و روابط انسانی موضوعاتی بودند که باعث شدند مخاطبان خانم به سمت این بازی جذب شوند و از آن لذت ببرند. قبل از انتشار بازی، هیچ کس انتظار نداشت که آمار بازیکنان این عنوان به این صورت باشد و عده‌ی زیادی از خانم‌ها به سمت آن جذب شوند، اما مطمئناً موضوعاتی که به آن‌ها اشاره کردیم که باعث جذب مخاطبان خانم شده بودند، حتماً از قصد در بازی گنجانده شده بودند.

the simsاز همان ابتدای طراحی این بازی، توسعه دهندگان می‌خواستند که تجربه‌ای را به مخاطبان ارائه کنند که خودِ جامعه آن را پیش ببرد. Maxis ابزار ماد کردن را ماه‌ها پیش از انتشار بازی عرضه کرده بود و محتوای بسیاری که به دست بازیکنان ساخته شده بود، همگی در یک وب سایت رسمی به نام The Sims Exchange جمع آوری شده بودند. در آن جا بازیکنان می‌توانستند ساختمان‌ها و سیم‌هایی که ساخته بودند را آپلود و همچنین ساخته‌های سایر بازیکنان را دانلود کنند. این ویژگی‌های به اشتراک گذاری مستقیماً از طریق منوی بازی هم قابل دسترسی بودند. این یعنی حتی یک بازیکن معمولی هم برای پیدا کردن و استفاده از محتوایی که دیگران طراحی کرده بودند، هیچ مشکلی نداشت. مشارکت در بهبود تجربه‌ی بازی سیمز و غرق شدن بیش از پیش در دنیای این بازی و جامعه‌ی آن کاری بسیار ساده و لذت بخش بود.

هدف اصلی The Sims Exchange ایجاد خلاقیت و قدرت داستان‌گویی بود. محتوای جدیدی که در این سایت آپلود می‌شدند هدفشان این نبود که پایه و اساس بازی را تغییر دهند یا محتوای موجود در بازی را با چیز دیگری جایگزین کنند. در آن زمان و حتی امروزه بسیاری از مادها با این هدف ساخته می‌شدند. مادهای بازی سیمز در واقع پارک‌ها و ساختمان‌هایی بودند که با دقت بسیار بالایی طراحی شده بودند و شما می‌توانستید به راحتی آن‌ها را به بازی خود اضافه کنید بدون این که تغییری در بخش‌های دیگر بازی ایجاد شود. در واقع مادها بازی را گسترده‌تر می‌کردند اما تغییری در آن ایجاد نمی‌کردند. مثلاً ساختمانی به بازی اضافه می‌شد که گویی از قبل در بازی وجود داشته است. شما هم باید به همین گونه دنیایتان را شخصی سازی می‌کردید و تا حدی که امکان داشت، از خلاقیتتان استفاده می‌کردید تا این بازی را بیش از پیش گسترده کنید و کارهایتان را به جامعه‌ی مخاطبان به اشتراک بگذارید. The Sims Exchange میزبان کتابخانه‌ی عظیمی از داستان‌های خلق شده به دست بازیکنان بود.

the simsحتی خارج از کانال‌های معمول، ارتباط برقرار کردن با سایرین از طریق این بازی بسیار ساده بود. سیم‌های داخل بازی کارهای دیوانه‌وار زیادی انجام می‌دادند. ممکن بود هنگام آشپزی خود را به آتش بکشند. به اشتراک گذاری این داستان‌ها با دیگران و صحبت درباره‌ی آن‌ها راه خوبی برای خنده بود. همچنین نمی‌توان اهمیت این بازی را به عنوان یک تجربه‌ی بسیار فراگیر و همه پسند، نادیده گرفت. در آن زمان این عنوان یکی از اولین بازی‌هایی بود که در آن موضوع گرایشات جنسی متفاوت مطرح شده بود (البته هنوز هم به این بخش از بازی توجه زیادی می‌شود) و همچنین می‌توانستید شخصیت خود را هر طوری که دوست دارید طراحی کنید. شاید به خاطر محبوبیت همگانی و سازگاری با سلیقه‌ی عمومی بود که این بازی به اندازه‌ی عناوین دیگری که به این موضوعات پرداخته بودند سرزنش نشد و زیاد مورد بازخواست قرار نگرفت. برای افراد بالغ و مخصوصاً خانم‌ها، تجربه‌ی بازی و صحبت کردن درباره‌ی آن معمولاً با واکنش‌هایی که صحبت درباره‌ی بازی‌های خشونت آمیز یا بازی‌هایی که طرفداران زیادی ندارند، در پی دارد، مواجه نمی‌شد. افرادی که قبلاً احساس می‌کردند که بازی‌ها ویدیویی ممکن است باعث تنهایی آن‌ها شود و یا فکر می‌کردند که صنعت گیم برای آنان درست نشده است، دیگر چنین حسی نداشتند. سیمز برای آنان به‌منزله‌ی بلیتی رایگان برای ورود به دنیای بازی‌های رایانه‌ای بود تا هر کسی بتواند آزادانه در آن به گشت و گذار بپردازد و با خیالی راحت آن را تجربه کند

البته همان‌طور که می‌دانید نمی‌توان انتظار داشت که عنوانی که سبک جدیدی را معرفی کرده است یا ایده‌ی جدیدی را پیاده سازی کرده و به موفقیت دست یافته است، همیشه در صدر جدول باقی بماند و هیچ رقیبی نداشته باشد. مطمئناً دیگران با دیدن موفقیت یک عنوان با خود می‌گویند که شاید بتوان با الهام از این عنوان و افزودن چیزهای جدیدی به آن، عنوان دیگری را خلق کرد که به رقابت با منبع الهامش بپرداز و حتی از آن جلو بزند. شاید مثال این اتفاق را در بازی‌هایی مثل پابجی و فورتنایت دیده باشید. این دقیقاً همان بلایی بود که ممکن بود بر سر The Sims هم بیاید. در سال 2003 یک رقیب اصلی برای این بازی پیدا شد. این عنوان Second Life نام داشت و در واقع مانند سیمز یک شبیه ساز زندگی بود که عناصر MMO هم در آن مشاهده می‌شد. این بازی به مخاطبان اجازه می‌داد که علاوه بر طراحی یک آدمک، دارایی‌ها مجازی او را نیز کنترل کنند. اکثر محتوای این بازی نیز توسط خود کاربران تولید شده بود.

البته عنوان Second Life به علت ماهیت آنلاینش برخی از مسائل بحث برانگیزی را نیز به وجود آورد. مثلاً نگرانی‌هایی درباره‌ی قمار و وجود مسائل غیراخلاقی در بازی وجود داشت. این بازی همچنین از برخی مشکلات فنی و امنیتی نیز رنج می‌برد. اما با وجود تمام این مشکلات، این عنوان در مقایسه با Sims Online توانست موفقیت و محبوبیت بسیار بیشتری به دست آورد. Sims Online عنوانی بود که عمری بسیار کوتاه داشت. مشکل اصلی این بازی عدم وجود محتوای دست ساز بود که یکی از کلیدهای اصلی برای موفقیت مجموعه‌ی سیمز است. اما در Second Life توجه زیادی بر روی بخش نقش آفرینی بازی و همچنین خلاقیت و جنبه‌های مدیریت دارایی صورت گرفته بود. همین امور باعث شدند مسیر این دو بازی رفته رفته از یکدیگر جدا شود و هر یک در حوزه‌ی خاص خود فعالیت کنند. رقابت این دو عنوان به طرز نامحسوسی از بین رفت و شاید بتوان گفت که سیمز شانس  آورد!

the simsدر اکثر مدت زمانی که نسخه‌ی اول The Sims تنها نسخه‌ی این مجموعه بود، این عنوان توانست بخش عظیمی از توجه بازار رو بر روی خود متمرکز کند. استودیوی سازنده‌ی آن هم 7 بسته‌ی الحاقی از زمان انتشار بازی تا پایان سال 2003 برای آن منتشر کرد. همین امر باعث شد محبوبیت بازی در سطح بالایی باقی بماند و هیچ گاه جذابیتش از بین رود. البته جامعه‌ی بازیکنان آن هم به این پشتیبانی استودیوی سازنده واکنش نشان دادند و تا حد بسیاری Maxis را تشویق کردند و به آن انگیزه دادند. نسخه‌ی اول سیمز تا سال 2004 که نسخه‌ی دوم آن منتشر شد، فعال و محبوب بود و تعداد بازیکنان آن هیچ گاه ریزش نکرد. اکنون که 4 نسخه‌ی اصلی از این مجموعه منتشر شده است، می‌توان سیمز را یکی از موفق‌ترین فرنچایز های تمام دوران در صنعت بازی‌های ویدیویی خواند. این بازی توانسته است از لحاظ فروش و موفقیت هم رده‌ی عناوین محبوب دیگری مانند Grand Theft Auto و Call of Duty قرار گیرد.

هم اکنون بسیاری از عناوین شبیه ساز زندگی دیگری هم وجود دارند که به احتمال زیاد همه‌ی آن‌ها از The Sims الهام گرفته‌اند. اما اگر بخواهیم تأثیر این مجموعه بر صنعت گیم را به خوبی درک کنیم، باید علاوه بر عناوینی که از سیمز تأثیر گرفته‌اند، به بازیکنانی که از آن تأثیر گرفته‌اند نیز نگاه کنیم. نسخه‌ی چهارم این مجموعه جامعه‌ای بسیار فعال و وفادار در سایت یوتیوب دارد و محتوای دست ساز هنوز یکی از بخش‌های کلیدی در موفقیت این عنوان محسوب می‌شوند. شاید نتوان مانند دارک سولز، عناوین محبوب و زیادی را نام برد که جز فرزندان این بازی محسوب می‌شوند، سیمز آغازگر یک سبک جدید نبود اما می‌توان سیمز را به خودی خود یک خانواده خواند. حتی کسی که از بازی‌ها ویدیویی تنفر دارد هم می‌تواند این عنوان را تجربه کند و مجذوب آن شود.

نظر شما در رابطه با بازی چیست؟ برای مشاهده سایر قسمت‌ها می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.

رای بدهید!

0 0

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>