خانه » تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت هفتم | League of Legends

تاثیرگذارترین بازی‌های قرن ۲۱ | قسمت هفتم | League of Legends

قصد داریم به بررسی بازی‌هایی بپردازیم که یا سطح توقعات بازیکنان را تغییر دادند، یا محدودیت‌های موجود در یک ژانر بازی را گسترش دادند و تعاریف جدیدی را در یک ژانر بازی ارائه کردند و یا در آن‌ها موضوعات جدیدی وجود داشت که بازی‌های دیگر به آن نپرداخته بودند و چیز جدیدی محسوب می‌شدند. برخی از بازی‌های موجود در این فهرست به قدری تأثیر گذار بودند که تبدیل به منبع الهامی برای نسل‌های متوالی توسعه دهندگان بازی شدند. برخی از بازی‌های دیگری که در فهرست به آن‌ها اشاره شده است توانستند اقتصاد بازی‌های ویدیویی را به طور کلی دگرگون کنند. این عناوین تأثیرگذار تنها مورد توجه توسعه دهندگان بازی قرار نگرفتند بلکه بازیکنان و در برخی موارد یک جامعه‌ی بزرگ را تحت تأثیر قرار دادند. در قسمت هفتم از این سری قصد داریم به بازی League of Legends بپردازیم. در ادامه همراه نوین اسپات باشید.

بازی League of Legends در سال 2009 وارد میدان ورزش‌های الکترونیکی شد. این بازی در واقع یک پروژه‌ی استارت آپی بود که به دست دو مغز متفکرش یعنی «مارک مریل» و «براندون بک» خلق شد. هدف اصلی این بازی ایجاد تغییر در بازار ورزش‌های الکترونیکی و ایجاد تحول در آن بود. ایده‌ی این بازی از دو تن از طرفداران مشتاق DOTA به وجود آمد و هم اکنون این بازی به یکی از بزرگ‌ترین مسابقات جهانی تبدیل شده است. اما این مسابقات بزرگ همگی مدیون دو هم اتاقی در دانشگاه هستند که در واقع قصد داشتند یکی از مادهای Warcraft III را به یک بازی مستقل تبدیل کنند.

امروزه دو عبارت League of Legends و ورزش‌های الکترونیکی را می‌توان هم معنی با یکدیگر دانست. این بازی ژانر MOBA را تعریف کرد و آن را به صورت عمومی معرفی کرد. تا قبل از سال 2010 دو کمپانی Valve و Blizzard دو غول بزرگ در این حوزه بودند و هیچ رقیبی نداشتند اما امروزه هیچ کس منکر این موضوع نیست که استودیوی Riot Games و بازی معروفش‌اش به نام‌هایی آشنا و قابل احترام تبدیل شده‌اند. چه یک قهرمان جدید به وجود آمده باشد، یک رویداد درون بازی برگزار شود و یا یک مسابقه‌ی دعوتی میان فصلی برگزار شود (که سال گذشته این مسابقه 19.8 میلیون بازدید هم‌زمان داشت) هر کسی که حتی اندکی نظرش نسبت به این بازی جلب شود با نگاهی کوچک جذب آن می‌شود و خیره به صفحه‌ی نمایش نگاه می‌کند.

League of Legends

می‌توان گفت که Starcraft برای اولین بار ورزش‌های الکترونیکی را به وجود آورد اما این Riot Games بود که ورزش‌های الکترونیکی را طوری تغییر داد که به مذاق عموم مخاطبان خوش بیاید و در واقع به آن عمومیت بخشید. تبلیغات فراوان، رزرو کردن استادیوم‌های نمایشی، دعوت به مبارزه و تورنومنت های بین‌المللی که در آن‌ها بازیکنان محبوب با یکدیگر به رقابت می‌پردازند تنها بخش کوچکی از کارهایی بود که League of Legends برای جلب توجه مخاطبان و معرفی ورزش‌های الکترونیکی به همگان انجام داد. این بازی توانست اسپانسرهایی را جذب کند که حتی به حوزه‌ی گیم و تکنولوژی نیز محدود نمی‌شدند، از اسپانسرهای مربوط به لباس زیر گرفته تا نوشیدنی‌های انرژی زا همگی در مسابقات League of Legends حضور پیدا می‌کردند زیرا هر موقع جمعیت عظیمی دور هم جمع شوند، کمپانی‌های بزرگ متوجه می‌شوند که موقعیت خوبی برای تبلیغات و بازاریابی به وجود آمده است. به همین دلیل است که ورزش‌های الکترونیک به یک کسب و کار پول ساز و پر درآمد هم برای شرکت سازنده‌ی بازی و هم برای بازیکنان بدل شده است. افراد مختلفی با سلایق گوناگون به جمع طرفداران League of Legends و ورزش‌های الکترونیکی پیوسته بودند و بازیکنان برتر آن هم خود محبوب و مشهور شده بودند. Riot Games توانسته بود عده‌ی زیادی از مخاطبان را به تماشا یا تجربه‌ی ژانر MOBA بکشاند. تا قبل از این هیچ یک از رقبای این بازی قادر به انجام این کار نبودند.

Riot Games درست در همان زمانی وارد حوزه‌ی ورزش‌های الکترونیکی و رقابت با سایر بازی‌های این حوزه شد که عنوان Starcraft II در حال جان گرفتن بود. اما مشکل Starcraft II این بود که انتشار آن در مراحل مختلفی انجام شد و بسیاری از محتوای آن به صورت تکه‌تکه منتشر شدند مانند کمپین‌های متفاوت یا بخش‌های چند نفره. اما LOL تنها یک دوره‌ی بتای تقریباً کوتاه مدت داشت که در آن همه چیز قابل دسترسی بود. همچنین بر خلاف مدل سنتی‌ای که کمپانی‌هایی مثل Valve و Blizzard به آن‌ها عادت داشتند و امتحانش را پس داده بود؛ که تورنومنت ها و مسابقات به دست اشخاص ثالث برگزار می‌شدند، League of Legends تصمیم گرفت ذات رقابتی خود را به صورت یک ویژگی درونی به بازیکنان ارائه دهد. این بازی کلا برای ورزش‌های الکترونیکی طراحی شده بود و تمام ویژگی‌های آن مانند مچ میکینگ و… با در نظر گرفتن همین ویژگی طراحی شده بودند.

بعد از انتشار این بازی نظر منتقدان به سرعت نسبت به آن جلب شد و به تحسین و تعریف و تمجید از طراحی بازی و شخصیت‌های آن پرداختند. رویدادهای درون بازی درگیر کننده‌ی بازی هم برای لذت بردن مخاطبانی که در خانه بازی را تجربه می‌کنند طراحی شده بودند و هم برای تماشاچیانی که بازی را تماشا می‌کنند. حتی اگر به گیمپلی بازی و طراحی آن نیز نگاه نکنیم، همین امر که یک بازی MOBA توانسته است بارها نامزد دریافت جایزه‌ی امی شود خود حیرت انگیز است. League of Legends توانسته است در شاخه‌های بسیاری نامزد دریافت جایزه‌ی امی شود، نه تنها به خاطر دستاوردهای موفقیت آمیز بازی در طراحی، که بخشی از گیمپلی نیز محسوب می‌شوند، بلکه به خاطر محتوای بسیار زیادی که Riot Games برای این محصول محبوب خود ساخته است. از کراس اور هایی انیمه ای گرفته تا کراس اور های کی پاپ. این بازی همیشه سعی داشته است بر روی موضوعات داغ و پرطرفدار دست بگذارد (موضوعاتی که در زمان خاصی می‌توانند فروش بسیار زیادی داشته باشند) و البته این انتخاب‌های استودیوی سازنده همیشه نتیجه‌ی مطلوبی برایش دارد. این شرکت می‌تواند ایده‌های مذکور را به خوبی اجرا کند و همان‌طور که گفتیم برخی از پروژه‌های مالتی مدیای آن نامزد دریافت جایزه‌ی امی نیز شده‌اند. این ایده‌های Riot Games باعث شده‌اند شهرت و محبوبیت عنوان LOL از محدوده‌ی گیم هم فراتر رود و طرفداران رسانه‌های دیگر نیز جذب آن شوند.

League of Legends

به طور کلی، از زمانی که League of Legends پا به عرصه‌ی عناوین MOBA گذاشت، رقبای بسیار زیادی را برای خود به وجود آورد. شاید اولین رقیبی که نامش به ذهن می‌آید Arena of Valor باشد. این عنوان در آن زمان به دست Tencent پشتیبانی می‌شد و هم اکنون این کمپانی بیشترین سهم را در بین سهام داران Riot Games دارد. همچنین در آن زمان اگر به یکی از فروشگاه‌های آنلاین بازی نگاه می‌کردید متوجه می‌شدید که عناوین MOBA برای موبایل که در واقع تقلیدهای شکست خورده‌ای از شخصیت‌های League بودند، رشد قارچ گونه‌ای پیدا کرده بودند. البته این عناوین خود نشانه‌ای از موفقیت و محبوبیت LOL بودند. چنین رقبایی تقریباً هیچ شانسی برای تولید یک محصول بازیکن محور که بتواند مانند LOL بازیکنان را به خود جذب کند نداشتند. حتی اگر محدودیت‌های فنی را هم نادیده بگیریم، شیوه‌ی بازاریابی و تبلیغات LOL به گونه‌ای بود که مخاطبان را با MOBA آشنا کرد و آن‌ها را به ورزش‌های الکترونیکی علاقه‌مند کرد. چنین عناوین تقلیدی‌ای تنها سعی داشتند از آب گل آلود ماهی بگیرند و تا بازار عناوین MOBA و ورزش‌های الکترونیکی داغ است، تیری در تاریکی بیندازند و شاید هم پول اندکی به جیب بزنند. حتی در آن زمان هم League of Legends بسیار فراتر از یک بازی ویدیویی بود. این عنوان خود به یک برند تمام و کمال تبدیل شده بود. از تورنومنت های بین‌المللی گرفته تا شخصیت‌های معروف در رسانه‌های مختلفی که شهرت و محبوبیت خود را مدیون LOL بودند.

می‌توان گفت که بخش اعظمی از موفقیت League of Legends به این دلیل به وجود آمد که شرکت سازنده‌ی آن با دقت زیادی کارهای رقبایش را از دور تماشا می‌کرد. سازندگان قبل از برنامه ریزی برای ساخت بازی به خوبی می‌دانستند که در چه مسیری باید قدم بردارند تا با وجود دو غول MOBA به نام‌های ولو و بلیزارد، بتوانند در این بازار غیر ممکن سری در بین سرها بیرون آورند. نکته‌ی مهمی که رایوت گیمز به آن توجه فراوانی داشت و LOL را با سایر عناوین متفاوت ساخت، توجه بسیار زیاد آن به بازیکنان و بازخوردهایی بود که از آن‌ها دریافت می‌کرد. LOL ترکیب بسیار خوبی را از بازی رقابتی و بازی معمولی ایجاد کرده بود و لازم نبود برای لذت بردن از آن حتماً حرفه‌ای می‌بودید. سازنده نیز به خوبی توانسته بود هم وجهه‌ی تجاری آن و هم وجهه‌ی عمومی‌اش را در یک محصول بگنجاند. به جای این که برای رفع یکی از مشکلات بازی، بازیکنان مجبور شوند هفته‌ها منتظر بمانند, مانند Dota 2 و Starcraft در آن زمان، مخاطبان LOL به محض این که مشکلی را مشاهده می‌کردند و آن را گزارش می‌دادند، آن مشکل رفع می‌شد. همین موضوع باعث شد بازی به سرعت تکامل پیدا کند. با وجود این که از زمان انتشار بازی تا کنون تغییرات بسیار زیادی در طراحی آن به وجود آمده است اما تمام این تغییرات و تصمیمات شرکت سازنده با مشورت مخاطبان صورت گرفته است و در راستای بهبود تجربه‌ی مخاطب بوده است. تیم سازنده حتی بسیاری اوقات به راحتی برخی از ویژگی‌های جدیدی را که به مذاق جامعه‌ی بازیکنان خوش نمی‌آید حذف می‌کند و اوضاع را به حالت قبلی باز می‌گرداند.

این همفکری با جامعه‌ی طرفداران در این سال‌ها به نفع بازیکنان بوده است اما مهم‌تر از این برای خود Riot Games هم به طور کلی فواید بسیاری داشته است. بسیاری از ایده‌های اولیه‌ای که توسط طرفداران League of Legends مطرح شده بودند را رایوت گیمز در بازی‌اش گنجاند؛ چیزهایی مثل آمار دقیق و پر جزئیات مسابقات که در ابتدا در قالب OP.GG پیاده سازی شده بود اما اکنون به LCS Stats تبدیل شده. ویکیای LOL در ابتدا قالبی را ارائه داده بود که هم اکنون Riot از این قالب برای نمایش افسانه‌ی بازی استفاده می‌کند. طرفداران این بازی پر از مردمی بود که ساختارهای خارجی‌ای برای بازی به وجود آوردند که در نهایت به بخشی از بازی تبدیل شد یا این که در تأثیر گذاری LOL و شهرت آن نقش مهمی را ایفا کرد. در جامعه‌ی طرفداران LOL هنوز هم می‌توان چنین افرادی را پیدا کرد. این عنوان طرفداران را تشویق می‌کند که تنها مصرف کننده نباشند و منتظر نمانند تا شرکت سازنده چیزی را به آن‌ها ارائه دهد. طرفداران تشویق می‌شوند که خود در ساخت LOL نه به عنوان یک بازی بلکه به عنوان یک رسانه‌ی تمام و کمال، همکاری کنند.

League of Legends

با وجود این گفته‌ها و بر خلاف این که Riot Games در طول این سال‌ها به کمپانی بزرگی تبدیل شده است و جامعه‌ی طرفداران زیادی را نیز به سمت خود جذب کرده است، اما این کمپانی به دور از حاشیه نیز نبوده است. بسیاری از کارکنان کنونی و سابق این شرکت درباره‌ی محیط کاری آلوده‌ی آن و فضای کاری غیر قابل تحملش صحبت کرده است. این صحبت‌ها طی چند سال گذشته باعث شده است قربانیان مختلفی درباره‌ی آزار و اذیت، جنسیت گرایی و فضای کاری نامناسب آن صحبت کنند و حرف‌هایی بزنند که به شهرت و محبوبیت این کمپانی صدماتی جدی‌ای وارد کرد. بعد از عمومی شدن این گزارشات و فشار عموم مردم به این کمپانی Riot سعی کرد قدم‌هایی در راستای بهبود این وضعیت بردارد اما این کار به سادگی پیاده سازی ایده‌های جذاب در League of Legends نیست.

تنها چند هفته بعد از این اتفاق، کارکنان Riot شکایت نامه‌ای را تنظیم کردند که در آن عنوان شده بود این کمپانی قانون پرداخت برابر کالیفرنیا را نقض کرده است. حتی در اعتراض به برخی از بندهای موجود در توافق نامه‌ی استخدام Riot Games مانند حکمیت اجباری، تظاهرات مردمی صورت گرفت. مشکات داخلی این کمپانی به وجهه‌ی عمومی League of Legends نیز صدمه‌ی بازگشت ناپذیری وارد کرده است و نظر مردم نسبت به این بازی را تغییر داده است. این موضوع مسلماً بر روی ورزش‌های الکترونیکی هم تأثیری جدی داشته است به طوری که تا کنون ورزش‌های الکترونیکی نتوانسته است از این ضربه‌های جدی بهبود یابد. البته حاشیه در سایر مسابقات ورزشی و کلاً هر چیزی که بتواند مردم را به خود جذب کند و پول زیادی به دست آورد وجود دارد. اما ورزش‌های الکترونیکی هنوز نهالی است که به سرعت در حال رشد است و بسیاری از تحلیلگران مالی پیش بینی می‌کنند که بازیکنان حرفه‌ای در آینده به اندازه‌ی ورزشکاران حرفه‌ای درآمد کسب خواهند کرد. اما این که چنین حاشیه‌ای به این جدیت آن هم در مراحلی که ورزش‌های الکترونیکی هنوز در حال پر و بال گرفتن است به وجود آمده، مسلماً رشد این صنعت را به تعویق می‌اندازد.

No Caption Provided

متأسفانه هر گاه بحث Riot به میان می‌آید، نادیده گرفتن این گزارش‌های شرم آوری تقریباً غیر ممکن است. اما میراثی که این شرکت با League of Legends از خود به جای گذاشته است یک داستان کاملاً متفاوت است. واضح است که این بازی کمک بسیار بزرگی به ورزش‌های الکترونیکی و معرفی آن به مخاطبان معمولی کرده است. این همان کاری بود که چند سال بعد Fortnite و PUBG موفق به تکرار آن شدند اما استارت اولیه را LOL زد. از زمان تولد فرزند پر حاشیه‌ی Riot Games در سال 2009، این پدیده روز به روز قدرتمندتر از گذشته شده است. از شکستن رکورد تعداد بازدیدها در شبکه‌ی Twitch گرفته تا میزبانی بزرگ‌ترین رویداد ورزش‌های الکترونیکی در Madison Square Garden در سال 2016. با انجام چنین کارهایی LOL توانست تجربه و نحوه‌ی دسترسی مردم به ورزش‌های الکترونیکی را تغییر دهد. دیگر لازم نبود طرفداران بازی را به صورت محلی استریم کنند. LOL بازیکنان را به استادیوم‌های بین‌المللی برد و هر ساله آن‌ها را در World Championships شگفت زده کرد. دو کمپانی بلیزارد و ولو که در آن زمان در رأس عناوین MOBA قرار داشتند اکنون تمام سعی خود را می‌کنند که به League of Legends برسند و بتوانند مدل درآمدزایی آن را برای عنوین MOBA خود تقلید کنند و این امری واضح و مشهود است.

برای مشاهده سایر مقالات این سری می‌توانید به این لینک مراجعه کنید. همچنین برای دسترسی به اخبار و اطلاعات مربوط به بازی LOL به پروفایل بازی مراجعه کنید.

رای بدهید!

0 0

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش های مورد نیاز مشخص شده اند *

شما می توانید از این ها استفاده کنید HTMLبرچسب ها و ویژگی ها: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>